Главный Форум по Князю

Народный Форум Князя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Идеи

Сообщений 61 страница 80 из 98

61

Используя записи из дневника в игре "Князь 3. Новая династия" и сведения из других игр серии можно проследить хронологию событий и составить ориентировочную шкалу времени.

Со времён владычества Повелителя Лесной страны прошло около четырёхсот лет. А история Комариной топи насчитывает уже более пяти веков. Нижний лагерь викингов и вовсе был основан в эпоху Титанов легендарным героем Сигурдом. Столь же старой является и Дубравна.

Первая игра происходит условно в VII веке нашей эры, по другим данным до IX века. То есть, грубо говоря, в VIII – 700-тые годы нашей эры. Следовательно, события Князь 3 происходят спустя четыреста лет в XI-XII веках. Это 1000-ные или 1100-тые годы. Теперь попробуем уточнить...

Седьмой и восьмой века это период позднего заката эпохи Титанов, которая завершилась с уничтожением браслета «Владыка». История третьего "Князя" начинается осенью 34 года Новой эпохи. Это значит, что после уничтожения браслета и до начала Новой эпохи, когда князь Мирославля был на 34 года моложе, прошло не меньше 350 лет. Прибавляем 34 года и получаем 384 года – около четырёхсот лет, как и сказано в описании Приволья, которое появилось в эпоху преследования волхвов Повелителем Лесной страны.

Резонно предположить, что Новой эпохой зовётся новое тысячелетие. Если так, то Князь 3 происходит осенью 1034 года в общем зачёте. А уничтожение браслета, исходя из этого, произошло в 650-ом.

Продолжаем вспоминать. В «Князь 2» викинг Сигмар предстаёт нам немощным подслеповатым стариком, и Беглое тогда уже появилось (судя по расположению зданий это беженцы из деревни Куницын бор, которые заботливо перенесли схему своей деревни на новое место, только частокол забыли). Сигмару, допустим, в «Князь 2» 60-70 лет, пусть 65, а во времена первого «Князя» он был очевидно моложе 25-30. То есть между событиями первой и второй части примерно 40 лет. В эти 40 лет произошло вторжение Жёлтых собак в Лесную страну, и становление Драгомира в образе Повелителя.

Сюжетные линии главных героев в Продолжении легенды происходят в одном временном промежутке, но в разные отрезки времени. Велиславна, например, в то время ещё очень молода и только в «Князь 2» является уже зрелой женщиной. Этих 40 лет Повелителю вполне хватило бы, чтобы стать тем, кем он стал.

Таким образом, победу над драконом Драгомир одержал приблизительно в 610-ом, что вполне соответствует заявленному в оригинале VII веку. Интересное время надо сказать. И Византия в ту пору была на подъёме, оказывая значительное заметное влияние во всей Европе и на прилегающих территориях. И Жёлтые собаки тоже элегантно вписываются в этот промежуток времени. География всего этого конечно очень условна, но это другой вопрос. 10-ти лет героям вполне хватило бы, чтобы доплыть до Тиграта и вернуться обратно, попутно решив дела на Большой земле.

Получаем примерно такую хронику событий:
≈ 610-ый – победа в соперничестве за Амулет Дракона и обретение браслета «Владыка»
≈ 610-650-ые - становление Повелителя, вторжение Жёлтых собак, репрессии волхвов, уничтожение Поющих вещей...
≈ 650-ый – уничтожение браслета и смерть Повелителя Лесной страны
≈ 650-1000-ые – падение Летающего острова, создание магических посохов, становление городов и княжеств, предпосылки и заря Новой эпохи – три века без внешних вторжений и глобальных потрясений; возвращение клана Охотников («ведьмаков» Лесной страны)
≈ 1000-ый – начало Новой эпохи
≈ 1034-ый – смерть мирославского князя и завещание княжества…

http://s8.uploads.ru/t/8wLVo.jpg

62

Ты прям летописец :)

63

GaFigaFeR написал(а):

Ты прям летописец :)

Так и хочется ответить фразой терминатора из шуточного перевода фильма "Терминатор 2. Судный день"

"А *уле?! Увы".  :)

64

Признаться честно не один из выставленных скриншотов у меня с князем не вяжется. Нет, это хорошие игры с эталонной для своего времени графикой, но я бы просто не хотел видеть Князя таким. Да, он пустоват, однообразен и местами да-же скучен, но он оригинален и это его главный плюс. На новых движках можно запилить потрясающую графику, и это безусловно положительно скажется на игре, но все-же САМОЕ главное - сохранение "души" игры. Игр сумевших пройти такой путь очень мало. К тому-же серьезные концептуальные изменения почти всегда будут вызывать споры среди поклонников. К примеру, меня полностью устраивает концепция глобальной карты в князе, и на мой взгляд единственное чего ей не хватает - это насыщенности событиями и локациями, и я бы не хотел видеть копию с других, пусть да-же и замечательных игр. Я понимаю, что в Князе 2 глобалка была изначально мягко говоря не самой оригинальной, но это уже классика.
В общем, я бы в князе в первую очередь хочу видеть именно глобального геймплейного переосмысления, а не графического.

65

Mergot
Так в чём "душа", по-вашему? Неужели душа в графике?

Я уверен, что душа, это когда делается с душой и смыслом, с толком. Когда все элементы, как в графике, так и в геймплее, сюжете и ролевой системе взаимосвязаны, взаимопроникают друг в друга, это мелкие детали не видные глазы, но работающие на усиление восприятия, нюянсы и когда ничего не сделано от балды или прицепом. Вот тогда у конечного потребителя возникает ощущение, что сделано с душой, с чаянием и старанием, лампово, тепло и по домашнему.

Но всё это вовсе не отменяет качественной графики, кода и технического исполнения. Я убеждён, что если игра, сделанная с душой, ещё и технически сделана хорошо, это ей будет только в плюс.

Но свой вопрос о "душе", адресованный вам, Mergot я не снимаю.

66

Mergot написал(а):

В общем, я бы в князе в первую очередь хочу видеть именно глобального геймплейного переосмысления, а не графического.

Велидар написал(а):

Mergot
Так в чём "душа", по-вашему? Неужели душа в графике?

эммм...

67

Велидар написал(а):

Mergot
Так в чём "душа", по-вашему? Неужели душа в графике?


Не совсем понял смысл Вашего вопроса. Я говорил именно о том, что не в графике счастье. Возможно текст вышел немного сумбурным, так-как дописывал уже на ходу и проверить не успел, а функции редактировать в чате не нашел. Но да-же в таком виде на мой взгляд мысль прослеживается довольно четко. Если все-же моя мысль не понятна, я попробую выразиться в другой форме.

На сегодняшний день направление развития игровой индустрии предопределяется в первую очередь именно рентабельностью игр как продукта массового спроса. По началу это было только в плюс игровой индустрии. В нее поступили невиданные десятилетие назад деньги, которые по сути перевели игрострой на новый уровень. Но набравшую обороты машину бизнеса уже невозможно остановить. С каждым годом она мчится все быстрее и быстрее. Издатели требуют от разработчиков быстрой реализации проектов в самых сжатых сроках, удовлетворяя потребности широких масс. Это приносит хорошие деньги, а там где рекой льется бабло, душе делать нечего. Она увядает под жестким натиском коммерции. Творческих личностей не способных работать под штамповку либо увольняют, либо они уходят сами под давлением требований и безмерных амбиций издателя. Те издатели и разработчики, которые не желают работать по подобным схемам становятся жертвами системы и либо поглощаются, либо исчезают. Infinity Ward фактически рассыпался, bioware поглощен EA и лишен идейных вдохновителей - примеров много. Такие титаны как Valv,  Rock star и некоторые другие компании достаточно сильны, что бы остаться верными своему курсу и гнуть свою линию, но им совершенно нет никакого дела, до полудохлых франшиз. Будущее игровой индустрии предсказать не сложно, в ежегодно увеличивающимся море шлака, все сложнее разглядеть что-то достойное внимания, и вроде все так грустно и серо в мире игровой индустрии, но...

Дело в том, что мы отнюдь не одни на этом шарике привыкли видеть в играх (и не только в них), не штампованные клише, а результат творческой деятельности людей которым есть что сказать и которые хотят поделиться этим со всем миром. Достаточно много людей не согласных с уготовленной игрострою судьбой, и протесты наши привели к таким проектам, как kickstarter. Именно там была зарождена параллельная ветвь развития игровой индустрии. С каждым годом находится все больше людей готовых поддержать, тех кто хочет, умеет и может вложить души в свои игры, фильмы и другие проявления творчества. Мы готовы вытерпеть десяток проектов не оправдавших наши ожидания, если эту череду коронует лишь один, превзошедший их. Инди игры только набирают свой оборот, но уже очень скоро они смогут сравниться по масштабности с АА-классом.

Я не хочу видеть нового князя как продукт современной массовой игровой индустрии. Да-же если он будет перенесен на самый современный и дорогой движок. Да-же если на его создание пустят десятки миллионов долларов, это убьет его индивидуальность оставив лишь обертку под которой ничего нет. И пусть лучше нового князя не будет вообще, чем он будет таким!

Но если человек или группа людей любящий эту серию так-же как и я, при этом знающий толк в создании игр, решат сделать концептуально нового Князя сохранившего самую суть любимого многими мира, я без колебаний помогу им чем смогу. И мне не важно, будет ли при этом проект писаться на движке второго, третьего князя или самодельного дешевого движка. Если человек умеет что-то делать и любит это дело, то результат будет хорош вопреки всему. А что касательно графики, на этом форуме собрались люди, которые во времена движков FOX Engine и CryENGINE 3 обсуждают игру 1999 года, что тут говорить. Ни один движок не заменит здорового воображения сдобренного отличной идеей.

Все описанное относится не совсем к Князю и не только к играм, но общая мысль, думаю вполне понятна. Мнение свое навязывать никому не собираюсь и отказываться от него не хочу.

Велидар, в целом наши мысли весьма схожи, просто смотрим мы с немного разных углов.

68

Велидар
я ответил на Ваш вопрос?

69

Ну, душу игры я бы определил как...
когда ты ее запускаешь, тебе душевно становится, хочется оставаться в ней. Тебе комфортно. Хочется возвращаться туда и вспоминать ее.

Когда я запускаю Князя 2 КТ, мне душевно не становится, в отличие от Князя 1.

70

Revenant1 написал(а):

Ну, душу игры я бы определил как...
когда ты ее запускаешь, тебе душевно становится, хочется оставаться в ней. Тебе комфортно. Хочется возвращаться туда и вспоминать ее.

Когда я запускаю Князя 2 КТ, мне душевно не становится, в отличие от Князя 1.


Здесь уже дело вкуса. Мне практически одинаково нравятся все игры серии Князь, кроме третьей. Многие считают Князь 2 более успешным проектом, некоторые не считают его за достойную игру, есть и те, кто принципиально не играет в первого, но факт в том, что каждая из этих игр срезонировала с восприятием мира и эмоциями каких-то групп людей. Если игра нашла отклик в душе хотя-бы одного игрока (именно  нашла отклик в душе, а не "прикольнула графикой" и не "позабавила четким мочиловом"), то значит создатели вкладывали в нее душу, просто понял их только один человек (это я конечно утрирую).

Я хочу сказать, что каждая игра от которой Вам становиться душевно, безусловно несет в себе часть души создателя, но наоборот это правило не работает. Быть может какая-то игра не совпадает с Вашим видением ее мира, или просто не цепляет своими идеями. Это может значить одно из двух: либо это бездушная штамповка, либо она создавалась не совсем для Вас.

71

Revenant1 написал(а):

Когда я запускаю Князя 2 КТ, мне душевно не становится, в отличие от Князя 1.

А мне становится  :D Вот с третьей дело обстоит похуже

72

Mergot написал(а):

Велидар
я ответил на Ваш вопрос?


Да.

73

2 Князь мне ближе и роднее.

С нево все и началось!

74

GaFigaFeR написал(а):

2 Князь мне ближе и роднее.

Мне Продолжение легенды нравится. Остальные какие-то ущербные.

75

Подробности по ссылке "В Контакте"
http://s9.uploads.ru/t/w4oF9.jpg

76

Всем здравствовать желаю, форумчане-князевики!

С февраля месяца идей не публиковал, а тема то хорошая, неисчерпаемая.

Исправляюсь.

На досуге изучал ролевую систему Князя и вот о чём подумалось: характеристика "Харизма" нужна только протагонисту,
то есть самому "Князю", не игровым персонажам (NPC) она даром не нужна, ведь они дружину не собирают. А значит,
напрашивается решение вынести "Харизму" за рамки общей ролевой системы, сделав её первостепенной характеристикой
главного героя, возможно даже заменить ею привычный всем показатель "Уровня". Подумайте вот о чём: игра о Князе, который,
по идее, без дружины никуда, а развитая харизма - единственный способ собрать сколь-нибудь многочисленный отряд. То есть,
вкупе с дружиной, её набором, тренировкой и управлением ею, развитие харизмы является одним из основных геймплейных элементов!
По крайней мере, так должно было быть. Вероятно главнйо целью Князя при развитии должно быть развитие своей харизмы, а управляет игрок,
как бы всем отрядом, а не только одним Князем. Вспомните тех же Disciples II, где отряд был единым целым и каждого бойца нужно было заботливо развивать,
а управляли мы по сути целой партией персонажей, единым отлаженным механизмом. Так же должно обстоять дело и с дружиной, и харизма будет
главным показателем крутости Князя и его способности создать не только большую, но и разнообразную дружину, потому что для персонажей разных народов,
взглядов и типажей нужен разный уровень харизмы.

Есть, конечно, и другой путь - сделать так, чтобы эта характеристика была полезна всем, включая NPC или хотя бы специалистов, вроде старост и воевод.
Но относительно этого направления мысли у меня пока идей нет.

К слову свою идею относительно харизмы я уже публиковал ранее в теме Мрачный князь
Загляните из любопытства.

77

Ну, убирать харизму - это было бы неправильно. Это довольно атмосферный элемент. Заменять ее на уровни - тоже. Имхо, ее лучше оставить как есть :)

А вот пойти по пути сравнения харизмы у неписей и ГГ - это верно. Например, зависимость решения квестов (результата квеста) или подчинения деревни от этой характеристики.

Да, и вот, кстати, по поводу воеводы - идея очень даже ничего :) Например, зависимость способности обучать. Скорость обучения.

78

Revenant1
Я не предлагаю её убрать совсем, наоборот же! Оставить её только у главного героя. То есть вынести её в отдельный показатель,
который есть только у героя, а в статистике неписей его не будет. С заменой уровня на харизму я маху дал, согласен.
Всё-таки уровень это более старший показатель всеобщего значения.

Но вот с бесполезностью харизмы для NPC надо явно что-то делать.

79

Ещё такой вопрос не праздный хочу вынести на обсуждение.

Классы. Как вам кажется, пойдут ли они на пользу или во вред игре и атмосфере?

Старые добрые воин, охотник, купец и храбрец (он же вождь) плюс какие-нибудь новые образы героев
(женский облик, например, ввести как класс, чтобы не плодить много героинь в броне бикини, вполне достаточно и одной для услады)

80

Классы пойдут на пользу.
Женские облики должны быть только среди неписей. В броне бикини... хорошо сказал!  :D
Нет, ну насчет услады это ты загнул :) Я все-таки не хотел бы видеть игру в духе Ведьмака  :D