Главный Форум по Князю

Народный Форум Князя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Народный Форум Князя » Князь - обсуждение игры » Мрачный Князь


Мрачный Князь

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Представьте...

"Повсюду в Лесной стране можно встретить останки животных, черепа, кости, скелеты, разлагающиеся трупы.
Животных убивают и поедают чудовища. На кровавое пиршество собираются падальщики.
Гниющие трупы отравляют водоёмы и водные источники, принося в поселения людей мор, болезни и смерть.
Расплодившиеся чудовища и мелкие гады загрязняют природу. Засыхают деревья, опадает листва, жухнет трава, гниёт почва.

Уцелевшие после нашествия чудовищ звери и птицы покидают здешние земли. Люди оставляют свои дома и отправляются
на поиски лучшей доли; многих из них в дороге настигает жестокая смерть. Несчастные беженцы, нашедшие свою погибель в пути
и не похороненные должным образом, превращаются в бродячих мертвецов, которые блуждают вдоль дорог и рано или поздно
возвращаются в родные места, терроризируя местных жителей.

Те немногие, что остаются в деревнях, скрываются от рыскающих по округе чудовищ и мертвецов за глухим частоколом,
мучаясь от голода и болезней. Поселения, в которых нет знахаря, обречены на вымирание. Люди вынуждены охотиться на чудовищ,
привыкать к новой пище и новым промыслам. Многие обращаются за помощью к лесным отшельникам, волхвам и колдунам,
соглашаясь на любые условия и жертвы.

В поселениях, оказавшихся без опеки мудрого волхва или колдуна, гибнет домашняя скотина, чаще случаются неурожаи и стихийные бедствия.
Священные капища, осквернённые чудовищами, злыми колдунами и гадкими порождениями, лишили селян связи с богами и их покровительства.
Колдуны собирают отряды лихих людей; разбойники грабят бродячих купцов со свитой. По дорогам и тропам уже никто не ходит, поэтому они
зарастают травой и закрываются буреломом. Разбойники захватывают поселения, собирая оброк с жителей благополучных деревень.
Многие селяне решают, что лучше жить под властью разбойников, чем быть заживо съеденными чудовищами или задушенными во сне навьями и умертвиями.

Поселения, которым удаётся заручиться поддержкой волхва и отбиться от разбойников, выбирают себе князя из числа воинов и храбрецов.
Одним из таких князей становится герой под нашим управлением..."


Что если "Князь", к которому мы привыкли, стал бы по-настоящему мрачным?

Безусловно, там, где царит порядок, где деревня находится под защитой опытного воеводы и сильной дружины, где властвует князь,
где есть помощь знахарей и покровительство волхвов - там природа благоденствует... Но когда герой с дружиной уходит в дремучие чащи,
попадает в те края, где селения переживают упадок или вовсе заброшены, где расплодились чудовища, где бродят колдуны и их буйные слуги,
где капища осквернены и боги отвернулись от этого места... там... там, должно быть, по-настоящему страшно! Там давящая атмосфера мрака и ужаса
накрывает нашего героя и его верных спутников. Там в их сердцах зреют семена раздора и зарождается смута. Там свирепствуют лихие люди,
а всякого простого человека ждёт неминуемая гибель, если только его не спасти.

В мрачных сырых подземельях, среди лабиринтов пещер; в тёмных лесах и холодных предгорьях; у затерянных руин, оставшихся со времён титанов;
не говоря уже о дворце самого Повелителя... в этих местах игра должна погружать нас в глубины, о которых мы бы с содроганием вспоминали, вернувшись
в родную обжитую и облагороженную деревню за надёжный частокол. Каждая деревня должна быть центром мира и оплотом цивилизации, покинув который
или оставшись без дома, князь сильно рискует жизнью и жизнями своих дружинников.

Мне бы не хотелось в очередном "Князе" (здесь ведь все верят в его появление?) снова бесцельно бродить по зелёным полянкам даже не замечая "грозных"
чудовищ, совсем-совсем не страшных. и общаться с придурочными волхвами, да окающими обморочными селянами (надоело мне это представление простецкого образа).

Я хочу мрака. Я мечтаю о подлинном суровом "Князе" и по-настоящему нелёгкой героической стезе. Я фантазирую о верных дружинниках, истинных спутниках главного героя
со своими страхами, уникальным характером и ролью в сюжете (пусть даже эпизодической). Я думаю о настоящем "Князе" и реалистичной сказке у которой есть обратная - мрачная сторона.


И мне стало интересно, как другие люди видят игру и главное, что хочу спросить:

Если бы не было второй части игры, если бы она только должна была появиться. Герой обретает браслет Владыка, становится рабом его магической силы, всё меркнет и...

Что дальше? Каким при таких условиях Вы видите продолжение истории, и какой предстаёт в Вашем воображении Лесная страна в этом воображаемом мире?

2

Этот материал больше подходит для темы идей, но мне хочется поддержать созданную тему "Мрачного Князя" и описать своё видение атрибутов геймплея и мира.

Пояснение

Речь идёт о неотъемлемых по мнению автора атрибутах игры и мира условного (воображаемого автором) Князя 4

Харизма – характеристика, которая объединяет лидерство, красноречие и обаяние князя. Прежде всего определяет количество и качество воинов дружины;
а также открывает реплики в диалогах, оказывает влияние на отношение к герою других персонажей и реакцию самого мира на его действия.

Дружина – отряд верных спутников князя; без дружины не одолеть всех врагов и не выиграть. Вся игра построена так, что без дружины не одолеть толпы чудовищ,
не преодолеть всех преград и трудностей, не разрешить споров и нелёгких задач (либо без дружины прохождение будет невероятно сложным, даже мучительным)

Сила, Ловкость, Выносливость и Ум (Интеллект) – основные характеристики главного героя и его спутников. Определяют способности и возможности героя действовать.

Владение оружием и стрельба из лука – основные умения героя, которые определяют качество его действий в бою. Без опыта в этих дисциплинах князь станет
лёгкой добычей многочисленных чудовищ или жертвой вездесущих разбойников, да и другие князья легко оспорят право героя на княжеский титул.

Знахарство и приготовление смесей – двуединый навык, который позволяет герою лечить болезни, исцелять раны и готовить полезные смеси по известным рецептам.
Знаменитые снадобья Лечебный бальзам, Эликсир мудрости, Масло, Брага, Яд, Зелье, Противоядие, Живая вода и Чистая слеза; а также всевозможные отвары и настойки.

Ведовство и волхвование – навыки, которые позволяет распознавать и использовать скрытые возможности зачарованных волшебных предметов и Поющих вещей.
В сочетании с ремеслами позволяет изготавливать волшебные вещи (нужен «перк»).

Волшебные предметы, артефакты и Поющие вещи – ещё один неотъемлемый атрибут княжеской вселенной. Наделены магической силой и дают преимущества
тому, кто ими обладает (и разумеет, как ими пользоваться).

Кузнечное дело – умение изготавливать и чинить оружие, доспехи и предметы из снаряжения. В сочетании с «Ведовством/Волшебством» позволяет зачаровывать созданные предметы.

Плотницкое/строительное дело (строительство/зодчество) – позволяет строить и устанавливать различные сооружения и механизмы. Сочетается с «Кузнечным делом».

Управление деревней – одно из основополагающих умений настоящего князя! Определяет набор доступных опций для ведения дел со старостой.
Базируется на Интеллекте, требуя от героя недюжинного ума и смекалки.

Деревня – в Лесной стране, как центр мироздания, ремесла, торговли, политики, место для отдыха и подготовки отряда. С помощью Управления деревней
может быть превращена в целое городище, острог, крепость или даже город. Благоустроенные деревни это основа любого княжества и главная опора для героя и его дружины.
Без деревни герою не обойтись. Вся игра построена так, что без деревни или иного поселения, подвластного князю, не собрать дружины, не накопить достаточно сил и средств
для достижения основных целей, и не переждать бури и холодные ночи за крепким частоколом в тёплом уютном доме.

Староста деревни, Купец,Кузнец, Строитель, Знахарь, Воевода, Охотники и другие специалисты являются помощниками
князя в подвластных деревнях. Также можно повстречать странствующих торговцев, наёмников, мельников и бортников.

Волхвы – знают и ведают многое, что неведомо даже самому умному и сведущему герою. Они хранят сокровенные знания о поющих вещах, рецепты полезных
снадобий, редкие свитки, артефакты и секреты изготовления волшебных предметов. Некоторые волшебные предметы есть только (и исключительно) у волхвов.

Кроме перечисленного в игре есть:
• Возможность развивать свои навыки по мере их использования.
• Возможность читать древние свитки

Свисток и дудочка – два полезных предмета, чтобы отпугивать и отваживать разные виды чудовищ.

Лопата и медное зеркало колдуна – позволяют откапывать клады.

Собственно клады и поиск кладов это ещё один неотъемлемый атрибут игры и мира. Клады залегают под землёй на разной глубине, сокрыты в пещерах
или спрятаны в укромных неприметных местах (и в отличии от прочих предметов, которые можно подсветить нажатием специальной клавиши, клады без волшебного
факела отыскать непросто. А обнаружив иной клад можно и на сторожа наткнуться. В мифах есть упоминание об особых существах-кладниках (духах или демонах),
которые стерегут клад. У разных народов они зовутся по-разному. Например, лаюн или копша. Порой силой оружия кладника не одолеть, и может потребоваться
волшебство, особые качества или немалое красноречие, чтобы завладеть ценным кладом.

Дупликатор – замечательный волшебный предмет, чтобы создавать копии любых предметов. Он выглядит, как искусный узор, вырезанный из дерева
или сделанный из другого материала. По волшебству узор оплетает собой любой подходящий предмет, и через пару мгновений рядом с исходным предметом лежит
его точная копия... или не очень точная - это зависит от навыка волшебства. Существуют и другие особые Узоры, которые, подобно дупликатору, позволяют изменять
свойства предметов или служат для иных целей.

Ягода Третий глаз – способна на время превратить любого невежду в всеведущего толкователя. Некоторые реплики в диалогах доступны только под действием
этой ягоды. Она ядовита и её эффект временный!

Свиток кладоискателя – подсвечивает место, где зарыт клад.

Волшебный факел – подсвечивает предметы, лежащие на земле, и никогда не гаснет, в отличии от обычного факела, а также даёт больше света.

Чудовища – оригинальный неповторимый бестиарий Лесной страны вкупе с новыми образцами и подвидами, о которых я ещё напишу и отображу в эскизах.

А также:
Тактический режим боя, великолепная карта мира и дневник, в котором описано всё-всё-всё, что происходит с героем, и что он открывает в своих странствиях по Лесной стране.


P.S.: Вот то основное, и кое-что дополнительно, что я считаю неотъемлемой частью игры и мира условного воображаемого мной "Князь 4" и чего я жду от этой игры,
на что возлагаю свои надежды, и то, к чему обращено моё "творчество по мотивам".

3

Хм, картина получилась по-настоящему мрачной и суровой. Есть где разгуляться палицей! :))) Собрать верную дружину в кулак и протаранить вражеские порядки пехотным клином.

///И мне стало интересно, как другие люди видят игру

Ох, лучше мне не писать, как я его вижу...

///Если бы не было второй части игры, если бы она только должна была появиться

Вопрос мучительный ;) Жжешь, автор ;)

///Герой обретает браслет Владыка, становится рабом его магической силы, всё меркнет и...

Да не становится рабом он! :) Это Браслет становится его игрушкой, оказывающей на него нелучшее влияние. И в его сознании начинается борьба, начинаются головные боли, но браслет с руки он не снимает...

В это время в Лесную Страну вторгаются воины Одина и начинают захватывать одно поселение за другим. Драгомир бездействует (у него же все есть) и почивает на лаврах... Его воины начинают его не уважать... В армии Драгомира вспыхивает раскол. И вот в таком раскладе на территории ЛС появляются группировки, которые борются за свои интересы.

***

///о неотъемлемых по мнению автора атрибутах игры

Чем-то мне это все напоминает задумку Всеслава Чародея

Я бы добавил отряды, построения, бонусы построений, спецспособности

///Плотницкое/строительное дело

Это убрал бы. Возможно, ввел бы квестовых инженеров, от скилла которых зависело бы количество и крутость построек в деревне

///Управление деревней

Устаревший навык

///Староста деревни, Купец,Кузнец, Строитель, Знахарь, Воевода, Охотники

Наемники, соглядатаи, охотники за головами + Таверна

4

Картина и вправду интересная, но лично я хочу видеть Князя все той-же прекрасной зеленой лесной страной чуть подпорченной чудищами, а не лесным "постапокалипсисом". Разумеется встретить 2 - 3 локации в таком стиле было-бы крайне интересно, но в целом я за сохранение оригинальной атмосферы, именно за нее я Князя и полюбил.

5

Mergot написал(а):

Картина и вправду интересная, но лично я хочу видеть Князя все той-же прекрасной зеленой лесной страной чуть подпорченной чудищами, а не лесным "постапокалипсисом". Разумеется встретить 2 - 3 локации в таком стиле было-бы крайне интересно, но в целом я за сохранение оригинальной атмосферы, именно за нее я Князя и полюбил.


Mergot
Не один вы полюбили Лесную страну именно за это. Разумеется светлый облик, определённый сказочный мотив должны доминировать,
однако я уверен, что б́ольшая глубина и атмосферность Князю пойдут на пользу. Усиление тёмной стороны и придание мраку достоверности
только усилят значение и привлекательность света. Как в изобразительном искусстве художник с помощью тепло-холодности добивается нужного настроения,
так и геймдизайнер может усиливать и поддерживать один элемент другим. А то сейчас выходит, что кругом все ходят опрятные, чистенькие и живут в красивеньких
домах, а речи о бедах, напастях, страхах. Одних только диалогов, по-моему, недостаточно для создания атмосферы, нужен ещё визуальный стиль и необходимые нотки,
которые бы достоверно представляли и описывали ту часть мира, которая оказалась заброшенной, лишённой опеки и покровительства.

Мне хочется. чтобы та же нежить и навьи выглядели зловещими, а не.... нелепыми болванчиками на фоне безмятежных пейзажей и нетронутых берёзок.

Было бы здорово, например, когда уничтожаешь всех чудовищ на локации, чтобы она видоизменялась, становилась приглядной, красивой и светлой. А когда
её наводняют чудовища, она снова мрачнеет, тускнеет, природа увядает. Живой мир! Это же дорогого стоит! Согласитесь, что локации в оригинальном князе довольно однообразны и быстро приедаются.
Нужно усилие и определённая доля усердия, любознательности. чтобы заметить кустик, деревце, брошенное капище или красивую корягу. По человечески хочется, чтобы князь выглядел атмосферно не только в умах игроков,
но и на экране монитора.

Уверен, истинные ценители не дадут мне заиграться в тьму, и мне удастся выдержать тонкое соотношение сказки, былинной фантазии и мрачной достоверной тёмной натуры в изображении Князя, Лесной страны и её героев.

6

Mergot написал(а):

а не лесным "постапокалипсисом"


О! Классная фраза!  :D
А это тема :) Даешь зараженную воду, мутафрукты и двухголовых леших :)

Велидар написал(а):

все ходят опрятные, чистенькие и живут в красивеньких
домах, а речи о бедах, напастях, страхах

Разработчики игры Король Артур решили пойти по такому же пути. В первом Короле Артуре была себе вполне фентезийная история, но вот как это выглядит во второй части игры:


Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

7

Велидар
Да, в таком формате это безусловно будет потрясающе атмосферный мир. Не так много игр балансирующих на контрасте и причина тому, то что это действительно сложный процесс, как в изобразительном искусстве, так и гейм-дизайне. Небольшая ошибка, порой да-же не заметная для глаза автора, приводит к превращению шедевра в абстрактную сумятицу (не в обиду абстракционистам, я не имею в виду направление в целом) и рушит целостность созданного мира. Однако, искусно балансируя на этом бритвенном лезвии действительно можно создать настоящий шедевр. Из современных отечественных разработчиков на такое способны пожалуй только ребята из Ice-Pick Lodge.
При разговоре об ужасающих монстрах мне в первую очередь вспоминается Мракорис из Готики. Сейчас конечно он смотрится старо и пиксельно, но в свое время внешним видом и повадками он заставил меня погрузиться в игру. Своим плавными и грациозным движением он вызывал издревле заложенный в человека страх перед ночным охотником желающим утешить жертву созерцанием своего великолепия перед смертоносным броском (не то-что драная кошка из третьей части). Наверно я преувеличиваю, и это всего-лишь воспоминания искаженные призмой времени, но суть я думаю ясна. Таким приемам можно научиться только у природы, взывая к скрытым человеческим эмоциям.
Сочетание такого дизайна с современным, продуманным и удобным геймплеем и интерфейсом обрекут на успех любую игру. И пусть это практически не возможно, но едва-ли кто-то сможет помешать надеяться, что этой игрой станет именно Князь.


Вы здесь » Народный Форум Князя » Князь - обсуждение игры » Мрачный Князь