Лет 25 назад, мой старший брат познакомил меня с «Князем».
Пока он проходил первую часть, файтился с мертвяками у волхва у пропасти и мочил Королеву Нежити, я сидел рядом и тихо откладывал кирпичи от того какие персы стрёмные, я был еще совсем малым, но при этом какое всё крутое и красивое.
Пару лет спустя он поставил «Кровь Титанов» и тут уже я сам сел проходить под Дельфина и Арию, периодически меняясь с ним табуретками, и тут я по настоящему влюбился.
Несмотря на довольно явную кривизну, косяки с гемплеем и скудным количеством контента даже по тем временам, я искренне влюбился в эту игру.
И вот где-то в момент появления у нас на компудахтере «Продолжения Легенды» я понял что реально хочу поиграть в ПОЛНОГО Князя. Я увидел что то что мне казалось отличным, можно сделать еще лучше.
А потом вышел Князь 3 и я его снёс не выходя из Мирославля. Нормально я в него поиграл только с месяц назад и не хочу ни в коем случае никого обижать, но это не князь, от него там только иконки предметов и отсылки на события, атмосфера вообще мимо. Вместо такого «Васнецовского» мрачного сказочного славянского фэнтези вышла какая-то низкобюджетная поделка на Алёшу Поповича с мидишной музыкой и мультяшной стилизацией.
Короче. С предисловием закончил, перехожу к сути.
Из-за своего неуёмного желания поиграть в ПОЛНОГО Князя, кривая дорожка привела меня в геймдев, где я уже благополучно делаю всякие 2Д и 3Д штуки вот уже 5 лет. Желая утилизировать мои навыки максимально эффективно, я принялся потихоньку реализовывать задумку.
Было несколько попыток сделать что-то по мотивам, в том же духе и стилистике, но всё как-то было не то и в итоге я решил не полоскать себе мозги и просто сделать это.
Знакомьтесь! Наследие Титанов v0.0.1! Это модификация на UE, которая расширяет и углубляет гемплей, добавляет открытый мир и в целом обогащает опыт изучения Лесной Страны.
Название выбрано исключительно из соображений сохранения авторских прав и прочих юридических моментов, и сохранением связи и узнаваемости с КТ.
Работает как дополнение использующее ресурсы оригинальных 2Д изометрических частей, поэтому для работы потребуется наличие 1, 2 и 2,5 Князей. Опять же, подобное решение принято в связи с юридическими ньюансами, выкладывать самостоятельный продукт с чужими ассетами даже бесплатно — нельзя.
Какие изменения планируются, уже есть или в процессе имплементации:
• Мир:
— Каждая локация из оригинальных 2D изометрических частей были расположены дабы сохранить логичность размещения на карте и относительно друг друга. Вероятно не идеально, но мне покажется пока вполне сносно.
— Смена дня и ночи с корректными тенями
— Смена времён года с изменением визуала мира
— Ветер и погодные эффекты. Деревья и кусты колышутся от ветра, в зависимости от сезона идёт дождь или снег, мелкие водоёмы замерзают позволяя перемещаться по льду
— Динамическое освещение и нормали. Теперь каждый объект в мире имеет карту нормалей из-за чего источники света дают объёмное освещение.
• Углублённая система управления деревней и занятости персонажей:
— Деревни производят товары и ресурсы. В деревне есть строители, пастухи и фермеры, которые обеспечивают поселение едой и товарами на продажу.
— Каждый житель деревни действительно платит в казну поселения часть своих средств из-за чего дань формируется естественным образом.
— У поселенцев есть настоящая работа, с которой каждый ремесленник получает прибыль, купец реально закупает предметы, кузнец производит продукцию используя ресурсы
— Староста занимается закупкой снаряжения у купца и кузнеца
— Поселенцы могут торговать своими товарами, продавать снаряжение поверженных врагов, покупать себе снаряжение при наличии денег
— Бродячие торговцы перемещаются между поселениями с охраной обеспечивая обмен денег и ресурсами между поселениями
— У поселенцев более проработанное расписание. Увеличено количество точек интереса, большинство поселенцев заняты новой работой и делают свой вклад в развитие поселения.
— Восстановлена возможность назначать подмастерьев ремесленникам
• Обновлённая система поведения НПС:
— У каждой группы теперь всегда есть лидер, будь то староста деревни, атаман разбойников или вожак в стае монстров.
— НПС внутри своей группы распределяют задачи, кто-то патрулирует, кто-то занимается добычей провианта, кто-то отдыхает и так далее.
— Динамический прирост популяции. Если после стычки популяция аспидов в конкретной зоне не будет полностью истреблена, то через какое-то время она восстановится
— Реактивное поведение в зависимости от ситуации. Противник может сдаться или убежать, запомнить врага и по разному реагировать при встрече в зависимости от исхода предыдущей стычки.
— НПС оценивает противника перед принятием решения об атаке, если ожидаемый положительный исход маловероятен, то враг скорее отступит или проигнорирует, вместо обязательного боя
• Углублённая система лояльности и взаимоотношений:
— Каждый персонаж имеет свою лояльность и отношение к другим персонажам
— Уровень отношения и лояльности влияет как друг с другом будут взаимодействовать персонажи при встрече: мгновенная атака, агрессивное предупреждение, игнорирование, помощь в битве, предательство во время битвы
— Монстры и люди друг другу враги, некоторые монстры друг другу тоже враги
• Переработанная прокачка и бой:
— Каждый персонаж в игре получает опыт за сражения, даже монстры
— Интеллект влияет. Интеллект теперь определяет не только скорость прокачки скиллов, но так же влияет на принятие решений НПС, чем выше интеллект, тем точнее НПС определяет угрозу
— Френдли фаер. Возможно случайное попадание по союзнику/дружиннику стрелой/болтом или двуручным оружием, реакция на френдли фаер зависит от лояльности и отношения
— Прокачка от использования. Навыки владения оружием теперь качаются непосредственно при использовании этого типа оружия
— В казармах можно лупить тренировочные пни
— Ремесленники могут обучить своему навыку
• Взаимодействие игрока и мира, перемещение:
— При взаимодействии с торговцем или окружением конкретным персонажем — читается именно его набор навыков
— Дерево можно срубить
— Переходы между локациями теперь только у пещер и недосягаемых зон, вся остальная карта открыта и можно прийти пешком из любой точки в любую другую.
— Перемещение по воде так же осуществляется в реальном времени в открытом мире
— Абордаж происходит в реальном времени
— В качестве фаст тревела остался старый вариант перемещения по карте маркером игрока
— Снаряжение можно улучшать у кузнеца
— Снаряжение можно наделить особыми перками у волхва
• UI и прочее:
— В ручную перерисованный интерфейс
— В ручную перерисованный художественный шрифт
— В ручную дорисованные портреты по уровню здоровья
— В ручную анимированные животные
— Кастомные анимации в ручную анимированные или собранные из оригинальных ассетов
— Сплэш скрины адаптированные под 16:9
— Расширение меню опций и улучшение управления старыми опциями
— Полный OST оригинальных изометрических частей
— Улучшение и дополнение SFX
Вероятно что-то забыл или не учёл или еще даже не понял что нужно, но в целом думаю основной вектор понятен. Обо всех обновлениях, дополнениях, а так же публикации билдов буду писать здесь.


