Хорошо сбалансировать игру. Это значит должны быть сбалансированы: крутость монстра и количество экспы за него, нарстание сложности игры и развитие героя, цена вещей и польза от этих вещей, рост характеристик героя и количество и качество доступного оружия, сложность квестов и количество бонусов за них, и особенно, что совсем не сбалансировано, это характеристики героя, классы героя, навыки героя должны быть равны между собой. Перейдем к конкретным примерам.
– Цены на стрелы должны быть значительно ниже
– Damage от лука должен быть значительно больше
– Цены на лечебный бальзам и масло должны быть значительно ниже, а цены на остальные зелья должны быть более сбалансированны. Цена должна быть сбалансированна с ценностью зелья
– Оружие, доспехи должны требовать не 1, а как минимум 2 параметра
– Никто не должен быть круче ни вождь, ни воин, ни охотник, ни купец; все должна решать тактика, и все должны быть сбалансированны
– Все характеристики героя должны быть одинаково ценны, чтоб не было характеристик, которые не нужно какому-то классу героя было развивать. Но другое дело профилирующие характеристики для каждого героя должны стоить дешевле опыта. Скажем для война +1 к силе стоит 23, а +1 ко всем остальным характеристикам – 35.
– Прочность топоров должна быть гораздо больше
– Лечение у знахаря не должно быть таким дорогим
– Ученики должны стоить дороже, а наемники в зависимости от уровня, но в целом дешевле чем на данный момент
· Далее.
· Уровней должно быть не 13, а 50
· Чтобы перейти на след уровень профилирующая характеристика должна достигнуть определенного значения(непрофилирующие – хоть по нулям). Но в любом случае должны быть варианты развития героя.
· Щит должен не только давать броню, но и блокировать удары
· У каждого героя должны быть навыки, как в Диабло2, но не в таком количестве, а то на распределение скилов будет тратится оч много времени. 8 вполне достаточно. Другое дело чтобы поднять рульный навык надо надо накопить очков 5.
· После набора 50 уровня нужно оставить возможность продолжать набирать скилы. С кажд последующим повышением разница до следующего должна быть громадной но и крутость от повышения должна повышаться на громадное значение для баланса. Скажем как в диабло2 от 80 уровня с кажд последующим должно прибавляться по 5,6,7,8….n скиллов. А то 1 скил как-то дешевое вознаграждение за ТАКОЕ кол-во набранной экспы. То же самое с хар-ми. Но другое дело должна оставаться возможность более слабым отрядом убить более сильный. Ведь решать то должна все тактика. В этом надо найти баланс.
· Должна быть энергия, которая расходуется на скилы, а также во время боя на махание топором, мечом и т.д., но расход энергии для топора/меча соотв разный. Чем больше вес оружия тем больше расход энергии. А также бонус минус% вес топора (меча) т.е. чтоб махать было легче. Ну это что то типа качества: тонкая сталь зато прочная и мало весит
· Новые качества инвентаря, скажем +2 ко всем характеристикам, + к скорости атаки + к боевому духу и т.д.
· Выработать оптимальную скорость ходьбы и соотв скорость игры, а то на данный момент герои ходят слишком медленно, нажмешь «+» - слишком быстро. Но в любом случае варианты скорости игры оставить.
· Ввести хар-ку боевой дух, чем больше боевой дух тем меньше снижается сила удара и скорость атаки при ранении бойца
· Ввести хар-ку скорость атаки
· Добавить хар-ку интеллект. От него будет зависеть умное поведение перса на поле боя (если ранен – отступить, атаковать сначала того, кто послабее и т.д.). Надо решить будет ли это самостоятельная хар-ка, или она будет зависеть от харизмы (или др.)
· Сделать черную пелену, как в Балдурс Гейт и ввести элемент разведки.
· Ввести хар-ку скорость ходьбы + бег войнов для баланса против лучников, но бег должен быть доступен и за купцов, но позже левела с 30-го. Взамен бега остальным классам быстрая ходьба.
· (Под вопросом). Герои должны попадать (мечом) по движущемуся монстру и наоборот.
· Когда герои стоят вплотную друг к другу, между ними не должен проходить монстр (герой).
· Лучники не должны долбить по своим
· Герои должны бить первым делом того, у кого меньше всего здоровья осталось (интеллект)
· Лучники должны стрелять первым делом по тому, кто к ним приближается, затем по тому у кого меньше здоровья. Это не должно зависеть от интеллекта но это под вопросом.
· Должны быть боссы и предводители монстров. Что касается предводителей, так сказать группа монстров должна быть укомплектована всеми видами войск +лидер во главе.
· У героев должен быть боевой порядок. + план атаки + кнопочка «пошли в атаку по заранее намеченному плану»
· Должны быть монстры, у которых дальняя атака. И прикрывать их должны монстры, у которых ближняя атака.
· Чтобы можно и интересно было заходить в здания. Заходить в здания чтобы мог только вождь.
· Заклинаний быть не должно, это нарушит гармонию игры. Но другое дело их роль должны выполнять другие вещи, например ядовитый плевок у монстра, греческий огонь, кстати тот же огонь изо рта монстра, бросание колючек монстрами, ядовитое облако изрыгаемое монстром и летящее в направлении героев (оружие массового поражекния так сказать) и т.д.
· Нормальное интересное сбалансированное прохождение за всех героев. Чтобы не было такого что один идет по карте сикось-накось, половина квестов недоступна, а у другого плавное сбалансированное прохождение со всеми квестами.
· Чтоб разное оружие было эффективно против разных монстров/доспехов, также у каждого оружия должны быть свои плюсы/минусы по этому поводу (колющее, рубящее повреждение против колющей/рубящей защиты).
· Добавить рыцарей, а также рыц оружие, доспехи, постройки и т.д.
· В инвентаре добавить сапоги.
· Чтоб в колчане до 150-180 стрел было, и весили они меньше.
· Чтобы AI героев и монстров, особенно героев, был умнее. Чтобы были варианты поведения. Скажем, раненный боец должен отступать (вариант – не отступать), боец должен бить прежде того монстра, у которого меньше здоровья. Переставать юзать оружие, если оно достаточно потрепалось, лучник автоматически должен использовать новый колчан стрел из инвентаря, когда старый закончится. Герой может даже автоматически пить бальзам, но это чересчур.
· Новые герои, новые монстры, новая карта, новые квесты, новый сюжет, новые предметы в инвентаре, новые рецепты из зелий.
· Стратегическая сетка должна быть не диагональная, а стандартная, вертикально-горизонтальная (под вопросом). Но по-любому она должна быть значительно меньше в размерах.
Revenant1 2001 год.