Главный Форум по Князю

Народный Форум Князя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Народный Форум Князя » Флудильня » Князь 1.5 и Князь 4


Князь 1.5 и Князь 4

Сообщений 1 страница 20 из 23

1

Защищено.

Эта запись защищена паролем. Для её просмотра введите, пожалуйста, пароль.

Введите пароль для просмотра комментариев.

Эта запись защищена паролем. Введите пароль, чтобы посмотреть комментарии.

2

Это что было? Удалить тему? :)

3

Да все равно Ж) Заняться нечем просто...А это отсылка к одному ценному сайту, информацией не обделенному,видимо..

4

Bocemb написал(а):

информацией не обделенному


Обделенному. Очередное дураченье людей, вот и все :)
Могу также дать ссылку на коммент на все это Юмор Князя :)

5

Да,обделенному :D Много чем

6

У меня возник вопрос. Решил, что здесь будет уместно его задать.

В своё время Князь позиционировался, как игра, сделанная по образу и подобию Diablo. Однако Diablo на поверку была более динамичной игрой.

Так вот вопрос к форумчанам. Что если бы Князь (Князь 4, к примеру или пресловутый Князь, прости Господи, 1.5) имел бы структуру уровней в виде лабиринта, где стенами служат непроходимые лесные чащи и топи мрачных болот, такие лабиринты - пути, соединяющие разбросанные по Лесной стране деревеньки, обитатели которых из всех сил стараются выжить в тёмные времена, а чудовища, которые встречаются нам по пути чуть менее флегматичны, чем в оригинальном Князе. Соответственно геймплей чуть более динамичный и в то же время более осмысленный, чем в Diablo.

Что Вы думаете по этому поводу?

7

Велидар
Диабло не нравилось никогда,по-моему оно бессмысленное совершенно,поэтому для меня любая из частей Князя лучше любой части Диабло.Так что особо нечего ответить  :)

8

Думаю, речь идет о Diablo 1.
Да, во время создания КЛЛС у разработчиков в качестве примера перед глазами была в основном только эта игра. Возможно, были и другие, стратегии даже, т.к. Князь задумывался "с элементами стратегии". Но все они решающего воздействия не возымели, ибо Князь получился своей самобытной не похожей на других игрой. То, что пишут на различных сайтах в рецензиях, что похожая игра на Князя - Диабло, это полнейшая глупость. Играл в обе и скажу, что похожих на Князя игр нет вообще. На Дибло похож Сэкред, Divine Divinity, другие игры, Князь же уникален.

Что касается элементов геймплея, то могу сказать, что обычно делается что-то под что-то. Основное действие Диабло 1 происходит под землей, Князя - над землей, поэтому что хорошо для одного, может не подойти для другого. Из Диабло можно заимствовать для подземной части Князя боссов, редкие шмотки, вот эту таинственную мрачную атмосферу, чтобы спускаться в Князе под землю было увлекательно. Из Князя можно было бы что-то заимствовать из надземной части, чтобы она была представлена в Диабло 2 не в виде генерящихся футбольных полей, а похожа на что-то осмысленное. Как в Сэкреде в том же.

Динамичный геймплей Князю не нужен. Как можно для отряда сделать динамичный геймплей? Либо с паузой (см. Балдурс Гейт), либо иной вариант (см. Dungeon Siege). Возвращаясь к основной мысли, еще раз скажу, что хорошо что-то под что-то.

9

если уж действительно создавать новую часть Князя кардинально иначе,то Князь на движке МиБ,по-моему,является отличным решением.А делать Князя под Диабло это как-то не очень,зачем оно нужно?

10

http://s4.uploads.ru/4lPf0.jpg

11

а возможно вообще выпустить 5 или 4 князя? игра класс, диабло еще в 2000 году  не смог с князем бороться имхо, ни разу не смог играть там больше 15 минут, князь же завлекал на месяцы,  онлайн мир князя бы с удовольствием бы поиграл, без новомодных кругов над героями, и множества ярких красок размазанных по карте.

12

kilkaser

1. Нет, не выпустят, пока 1С не захочет этого.
2. Ну Diablo несколько из другого поджанра
3. Поиграть в Князя по сети возможность есть, правда, не с такими наворотами и фишками, как в других играх и как хотелось бы:
Игра в Князя по сети

13

его походу не дождемся

14

ИСТОРИЯ УСПЕХА КАК ПРИМЕР ДЛЯ КНЯЗЯ 4
Проект Kingdom Come: Deliverance начался с того, что Даниэль Вавра покинул студию 2K Czech в 2009. С маленькой командой он начал делать проект и искать инвесторов. Вавра взял в свою команду Мартина Клима, основателя Altar Games, но поиск инвесторов в Чехии не увенчался успехом. Команда хотела уже бросить проект, но неожиданно появился инвестор, который вложил деньги, и команда разработчиков смогла сделать прототип игры. Warhorse Studios была основана 21 июля 2011 г.
Warhorse Studios объявила 9 февраля 2012 года, что работает над пока не представленной RPG игрой. Также они сообщили, что для своей игры лицензировали игровой движок CryEngine 3. После 17 месяцев работы над прототипом игры Warhorse начали искать инвесторов, показывая игровой прототип. Но прототип не смог привлечь инвесторов.
22 января 2014 года Warhorse Studios запустила свой проект на Kickstarter с целью собрать 300 тысяч фунтов стерлингов (10 % планируемого бюджета), для того чтобы доказать инвестору, что их игру ждёт много игроков. 20 февраля 2014 г. кампания закончилась, собрав сумму 1,1 млн фунтов стерлингов.
17 февраля 2014 года Warhorse Studios и разработчик Star Citizen Крис Робертс объявили о сотрудничестве в области обмена технологиями.
В октябре 2016 года Kingdom Come: Deliverance обзавелась издателем. Deep Silver будет распространять копии на PlayStation 4 и Xbox One, а Koch Media будет заниматься распространением игры на дисковых носителях.
В конце декабря Warhorse объявила о запуске внутренней беты. «Все компоненты игры уже готовы, но у нас ещё много работы. Теперь мы работаем над оптимизацией процесса» — говорит глава студии Даниэль Вавра в видео отчёте #16, «Blood, toil, tears and sweat» («Кровь, труд, слёзы и пот»).
13 февраля 2018 года игра вышла на платформах PlayStation 4, Xbox One и Windows.
Kingdom Come: Deliverance получила в целом положительные оценки игровых ресурсов. Критики хвалили игру за её оригинальность, сюжет и сложные игровые механики.
В день релиза игра находилась в топе продаж Steam. Геймдиректор Даниэль Вавра рассказал, что было продано 500,000 копий в течение первых двух дней. 300,000 из них были проданы в Steam и также в игру играло одновременно 75,000 человек в Steam после выхода.
Как известно, в Kingdom Come: Deliverance не было защиты Denuvo, поэтому хакеры из команды CODEX взломали и выложили ее на торренты буквально сразу же после релиза. Но разработчики игры, студия Warhorse, как выяснилось, отнеслись к этому с юмором... и разместили огромный постер о взломе игры в Зале Славы, рядом с другими наградами. Пиар-менеджер студии Сир Тоби написал с своем Твиттере, что эта пиратская инструкция - лучшая часть их коллекции постеров.
Следует отметить, что данная игра – дебют студии, однако ее команда уже разработала несколько достойных видеоигр, работая в других студиях.
Kingdom Come: Deliverance – по праву одна из самых ожидаемых компьютерных видеоигр, и проект действительно амбициозный, полный возможностей и оригинальных идей разработчиков.
Чешская студия Warhorse выпустила официальный набор инструментов для создания модов к игре Kingdom Come: Deliverance. Игроки сами смогут создавать персонажей, локации и задания, а также разрабатывать свои собственные скрипты. Теперь Warhorse официально завершила послерелизную поддержку Kingdom Come: Deliverance. Скорее всего, сейчас студия бросит все силы на разработку полноценного сиквела, о котором рассказала ещё год назад.
Критики очень хорошо приняли игру: на Метакритике у Kingdom Come: Deliverance 76 баллов из 100. Несмотря на отсутствие в игре защиты Denuvo, всего за неделю она продалась тиражом более одного миллиона копий.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Come:_Deliverance

15

https://ru.wikipedia.org/wiki/Ведьмак_(игра)
В 2002 году польская компания CD Projekt RED получила права на «Ведьмака», а в 2004 началась полноценная разработка игры.
Первоначально команда CD Projekt RED планировала создавать игру на собственном игровом движке, который они пытались разработать ещё в 2002—2003 годах, однако анализ ситуации показал что лучше будет использовать лицензированный движок. На E3 2003 CD Projekt RED договорились с BioWare протестировать их игровые движки. В результате выбор разработчиков пал на движок Aurora (который также использует игра 2002 года Neverwinter Nights), как на самый подходящий для ролевой игры. Движок был изменён более чем на 80 %, разработчиками была добавлена поддержка рендеринга с использованием DirectX 9, полностью переработаны физическая составляющая и игровой процесс, а также внесены изменения для игры одним персонажем.
CD Projekt RED в середине 2008 года выпустила свой игровой редактор приключений для «Ведьмака» под названием «Д’жинни» (англ. D’jinni Adventure Editor).

16

https://stopgame.ru/show/99404/ancestors_legacy_review
https://www.playground.ru/ancestors_leg … ery-508503
Ancestors Legacy сделана маленькой командой за небольшие деньги, но выглядит и играется она как солидная стратегия благородных кровей.
Игра RTS, разработанная польской студией Destructive Creations и изданная компанией 1С.
1C Entertainment и Destructive Creations добавили поддержку модов в Ancestors Legacy через мастерскую Steam. Ancestors Legacy использует Unreal Engine 4, и, насколько известно, это одна из немногих игр UE4, которая предлагает официальные инструменты для моддинга.
Поддержка модов позволит игрокам вносить изменения и дополнения в базовую игру. Поэтому моддеры смогут добавлять или изменять карты, персонажей, анимацию, игровой баланс, нации, аудио, здания и многое другое.
Согласно пресс-релизу, команда разработчиков продолжит совершенствовать инструментарий для моддинга. По этой причине он будет доступен только для бета-версии игры.
Вместе с поддержкой модов команда Destructive Creations также выпустила выделенные серверы, доступные каждому, кто владеет Ancestors Legacy.

17

P.S.   ...ХОТЯ В НАЧАЛЕ ТОЖЕ КАЗАЛОСЬ И ДЕНЕГ НЕТ И ВСЁ НЕ ВОЗМОЖНО....

18

К ВОПРОСУ О ПОЛУМЕРАХ.
ИСТОРИЯ О ТОМ КАК МОД МОЖЕТ ВЫРАСТИ В ПОЛНОЦЕННУЮ ИГРУ КАК ПРИМЕР ДЛЯ КНЯЗЯ 4.

Forgotten City - дебютный проект  независимой студии Modern Storyteller. Проект вырос из одноименного мода для The Elder Scrolls 5: Skyrim,
который был скачен более 2 млн раз.
«С самого начала я хотел сделать The Forgotten City значимым, личным и богатым деталями приключением, чтобы вознаградить любопытство отважных игроков,
— прокомментировал Ник Пирс, управляющий директор и основатель Modern Storyteller.

https://www.playground.ru/forgotten_cit … god-704113

19

В марте 2019 года разработчики модификации The Forgotten City для игры The Elder Scrolls: Skyrim заявили о желании перенести проект в отдельную игру,
которая не будет связанна со вселенной TES. Большинство фанатов опасались, что компания Bethesda решит помешать этому. Однако вопреки их страхам,
Bethesda решила не мешать разработке игры, но с небольшими оговорками. Это стало известно из сообщения создателя мода и главы инди-студии Modern Storyteller 
- Ника Пирса:
"... у нас соглашение, по которому они согласились не возражать против разработки мода.
Так что они, конечно, не одобряют этого, но и не будут мне препятствовать, пока я не ссылаюсь на них или их интеллектуальную собственность - и это отлично.
Конечно, мы хотели бы, чтобы в игру перешли все пользователи оригинального мода, но нам не разрешают говорить на странице мода, что он перерос в отдельный проект.
При этом главная идея игры не изменилась, однако перешла в другой мир. Герой попадает во временную петлю, только уже в древнеримском городе.
Остальное автор изменил на собственные наработки, так в игру были добавлены новые персонажи, локации и сюжет".

https://www.playground.ru/forgotten_cit … rim-355530

20

ИСТОРИЯ УСПЕХА,КАК МОД МОЖЕТ ВЫРАСТИ В ПОЛНОЦЕННУЮ ИГРУ, ПРИМЕР ДЛЯ КНЯЗЯ 4

Fallout: New California is a fan-made modification and is an unofficial prequel to the action role-playing video game Fallout: New Vegas.

Fallout:  New California - фанатская модификация, которая является неофициальным приквелом к ролевой игре Fallout: New Vegas.
Руководитель проекта Брэндан Ли из Radian-Helix Media, LLC был вдохновлен играми Fallout и Fallout 2 от студии Black Isle. С помощью друзей из киноиндустрии, телевидения, радио и живых театров Ли решил создать модификацию Fallout 3 для людей, которые ценят стиль оригинальных игр Black Isle.
По словам Ли, мод был впервые концептуализирован в 2010 году, но разработка началась не раньше 2012 года, когда был выпущен прототип для Fallout 3 и была выпущена первая полная версия для Нью-Вегаса.
Ли заявляет, что он возглавлял  команду из трех человек  со случайными пожертвованиями сообщества, которые потратили бы четыре года на создание модификации; в итоге получилось 5000 строк диалога от двадцати разных актеров и три часа игрового процесса только для первой партии.
Ли назвал мод "Проект Бразилия" отчасти благодаря вдохновению от фильма Терри Гиллиама "Бразилия" и как дань уважения Black Isle Entertainment через ирландский миф о мифологическом острове Бразилия.
90% активов Project Brazil для BETA 1.0.0 были созданы в период с января 2012 года по май 2013 года, когда история была уточнена после годичного перерыва в работе над проектом. Ли создал мировое пространство размером с Fallout 3 от Bethesda и написал диалог в тандеме с дизайном уровней и персонажей. Фредди Фарнсворт присоединился в январе 2013 года в качестве ведущего техника проекта; применение глобального NavMesh и повторное отображение сетки уровня детализации на компьютере, созданном специально для этой задачи.
Во время разработки финальная часть обещала дополнить мод новыми квестами и фракциями. В BETA 200 более 16 000 строк диалога.
В 2017 году проект был переименован в Project New California.
https://en.wikipedia.org/wiki/Fallout:_New_California

... как авторы смогли добиться такого уровня проработанности РПГ-системы и заданий при своих ресурсах, даже за 7 лет. При этом в моде аж 12 различных концовок (финальные ролики, кстати, сделали на уровне качества с New Vegas) и более 16 000 (!!!) озвученных строк диалогов. Новая Калифорния, остановись! Почему ты ведёшь себя, как полноценная ААА-игра?!
Fallout: New California - это нечто, сделанное игроками для игроков и для себя, а следовательно – сделанное от всей души.
Это мод, который по реализации РПГ-системы и квестов уделывает некоторые ААА-игры. Шутка ли, но крупным компаниям действительно стоит взять на заметку, как должен реагировать мир игры на действия персонажа игрока. Именно это делает РПГ живой, от чего появляется желание вернуться в неё снова.

Fallout: New California признана игрой года (2019).

https://dtf.ru/games/72520-fallout-new- … -my-hoteli


Вы здесь » Народный Форум Князя » Флудильня » Князь 1.5 и Князь 4