Сочинение «Играя в князя» часть 1
Автор: Илья Посашков
Устанавливаю и запускаю игру. После заставки с логотипом разработчика и издателя, смотрю шикарный видеоролик, описывающий предысторию основного сюжета, и попадаю в главное меню – грот с источником родниковой воды посреди непроглядной лесной чащи. Из чащи, скрываясь в тени, за мной наблюдают неведомые чудовища. Сумрак пещеры рассеивают два огонька, горящих на высоких шестах, воткнутых в землю рядом со стеной грота. Стена испещрена множеством неясных символов, среди которых я различаю лишь несколько надписей: новая игра, загрузить игру, настройки, дополнения, создатели и выход. Я решаю довериться создателям и начать новую игру с настройками по умолчанию.
Появляется экран выбора/создания героя – моего Альтер эго в игровом мире. Здесь я решаю не доверять свою судьбу авторам и самостоятельно создать себе героя. В левой части широкого экрана, сверху, расположено поле выбора происхождения, имени и портрета моего персонажа. Не задумываясь, выбираю славянское происхождение, кликая по стрелкам выбора, и понравившийся портрет русого мужика с густой бородой и забранными волосами. Выбрать имя оказывается сложнее. Игра предоставляет длинный список разнообразных имён и возможность ввести имя самостоятельно. Я выбираю имя Радо, потому что оно мне всегда нравилось, когда я играл в «Легенды Лесной страны» и встречал персонажей с таким именем.
Ниже поля выбора портрета в левой части экрана располагается поле выбора предыстории. Щёлкая кнопки выбора предыстории и прокрутки текста описания, я смотрю, что предлагает игра славянину. Все предыстории достаточно интересны, но одна цепляет меня сейчас больше других. Это предыстория «Одинокого волка». Герой-охотник, живущий в лесной глуши, промышляя охотой. Добытые трофеи он относит в ближайшую деревушку и обменивает на инструменты, снадобья и другие необходимые товары. Однако в этот раз Одинокий волк делает необычный визит. Ему удалось подстрелить всего пару зверьков. Лес словно опустел, ни птиц, ни шорохов. Только тревога на сердце и давящая тишина вокруг. Обычно нелюдимый, охотник решает навестить своего знакомца, старосту близлежащей деревни, и обсудить с ним своё беспокойство.
В правой части экрана создания героя расположена красивая панель характеристик персонажа. У меня ушло некоторое время, чтобы ознакомиться с ней, благо на панели есть неприметная кнопочка «помощи». Кроме того, в текстовом поле слева (там, где выводится описание выбранной предыстории) подробно описывается каждая характеристика, показатель или навык, на который я навожу курсор. Это очень удобно.
В верхней части панели характеристик есть окно представления персонажа, в котором располагается модель моего героя, как он будет выглядеть в игре. Изометрический вид. Нажимая на специальные кнопочки, можно поворачивать фигуру по часовой стрелке или против неё, а также включать/отключать режим боевой готовности, переключая тип используемого оружия. Рядом с окном представления есть кнопка выбора начального снаряжения. На самом деле оно не выбирается, а покупается за определённую сумму денег, которая дана герою по умолчанию в соответствии с выбранной предысторией. Так же по умолчанию герою дано и снаряжение, но его можно дополнить или заменить другими предметами из доступных при создании. Когда я нажимаю на кнопку выбора начального снаряжения, появляется что-то вроде панели обмена. Здесь показана «кукла» героя с одетыми на него предметами, поле, в котором отображаются предметы в «ноше» и поле доступного на выбор начального снаряжения. Однако выбирать начальное снаряжение лучше после определения характеристик. Поэтому, вдоволь наигравшись с окном представления персонажа, я обратился к характеристикам моего героя.
Первого знакомства с игровой системой не достаточно, чтобы понять все тонкости, однако сами характеристики являются знакомыми. Итак, в верхней части панели отображаются основные характеристики, их всего пять: Выносливость, Сила, Ловкость, Ум и Харизма. Для каждой в текстовом поле дано красивое художественное описание и чисто игровые сведения.
Харизма, как и прежде, определяет максимальную численность дружины главного героя (максимальный лимит 10 человек). Причём, насколько я понимаю, в это число входят только полноценные воины дружины. Кроме них в отряде героя могут быть и другие спутники. Также харизма влияет на красноречие, открывая дополнительные реплики в диалогах, и на взаимоотношения с представителями других народов (то есть герою будет сложнее собрать дружину из инородцев и легче из представителей своего народа). Подробностей взаимоотношений между народами Лесной страны я пока не знаю.
Сила, ловкость и выносливость в различных отношениях определяют возможность эффективно использовать оружие и защитное снаряжение. Луки, к примеру, требовательны к ловкости и силе, топоры и палицы требовательны к силе и выносливости, мечи задействуют все три характеристики. Кроме того, каждая из этих характеристик по отдельности определяет производные показатели и параметры персонажа. Сила отвечает за мощь ударов или иное непосредственное её применение. Сдвинуть с места телегу, повернуть ворот, рычаг, надавить на плиту, метнуть предмет или открыть тяжёлую створку ворот – всё это примеры непосредственного использования физической силы.
Ловкость, прежде всего, определяет проворство героя, то есть скорость всех его действий. «Проворный боец успеет нанести серию ударов, пока нерасторопный противник единожды взмахнёт мечом». Также ловкость определяет способность героя уклоняться от ударов и держать равновесие, передвигаясь мягко и бесшумно. «Ловкий охотник незаметно подкрадётся на расстояние смертельного выстрела, не оставив ни единого шанса своей жертве». В сочетании с силой ловкость не только позволяет использовать лук и другое оружие, но и взбираться по отвесным скалам и крепостным стенам, чтобы добираться до недоступных мест, выбираться из ям, подземелий и прокрадываться в тыл противника. Перемещение по верёвочным лестницам, канату над пропастью также задействует ловкость и силу.
Выносливость – одна из самых значимых характеристик любого героя. Она позволяет носить тяжёлую броню и сражаться тяжёлым оружием, и самое главное сопротивляться разного рода нагрузкам. Начиная от веса ноши и заканчивая бегом, плаванием, продолжительным использованием силы. В сочетании с силой выносливость определяет количество здоровья и энергии. Кроме того выносливость отвечает за сопротивлением болезням и отравлению.
Наконец, Ум задаёт варианты развития и ведения диалога, определяет способность героя использовать свитки и успешность общения с инородцами или особыми игровыми персонажами, например, волхвами. Если верить описанию этой характеристики, то умный герой лег-ко найдёт общий язык с любым персонажем, будь то волхв, чужестранец, волшебное создание, говорящее животное, дух или даже бог.
Следом за основными характеристиками стоят производные показатели и особые параметры. Прежде всего, это Здоровье и Энергия, выраженные в числах и отмеченные значками в форме капель красного и синего цвета соответственно. Базовое количество энергии и здоровья – по 20 капель. Значение по умолчанию может изменяться в зависимости от выбранной предыстории героя. Каждый пункт силы прибавляют к базовым значениям по 5 капель здоровья и по 3 капли энергии. А каждый пункт выносливости прибавляет к базовому значению 5 капель энергии и 3 капли здоровья. Кроме того, в развитие энергии и здоровья можно вкладывать доступные очки развития (1 очко = 5 капель). Также капли здоровья и энергии увеличиваются с уровнем героя. За каждый достигнутый уровень оба показателя повышаются на число равное уровню. То есть за 1 уровень даётся по капле, за 2 уровень – по 2 капли и так далее. Здоровье отвечает за сопротивление урону, а энергия отражает сопротивление различным нагрузкам.
Среди других показателей переносимый вес, броня, сопротивление яду, болезни, холоду и силовым нагрузкам. Переносимый вес или точнее максимальный вес отражает способность героя переносить нагрузку от ноши, и выражен не в реальных килограммах, а в условных единицах нагрузки, которые есть у каждого предмета в игре. Пока нагрузка от ноши не превышает установленного порога, герой может действовать полноценно. Если же ноша превышает допустимый предел, то организм героя начинает расходовать энергию и количество энергии уменьшается, что может привести к потере сознания.
Броня предотвращает получение урона, поглощая его целиком или частично. У человека естественный, то есть базовый, показатель брони очень низкий, поэтому для его повышения, человеку требуется носить и использовать защитное снаряжение. Герою доступны различные виды доспеха, одежды и обуви, а также щиты и шлема. Все они увеличивают показатель брони. Кроме того, игра учитывает ряд скрытых параметров, которые отвечают за повреждение отдельных частей тела в бою (головы, туловища, ног и рук, спины, шеи, живота и кистей). По умолчанию все удары направлены в корпус, однако иногда система высчитывает и другие попадания, учитывая показатель брони, закрывающей отдельные части тела.
Сопротивление яду определяет скорость вывода яда из организма, сопротивление болезни устанавливает порог, после которого герой может заболеть, сопротивление холоду устанавливает порог, после которого герою становиться холодно, сопротивление силовым нагрузкам определяет длительность силовых нагрузок без потери капель энергии. Когда герою холодно снижается эффективность использования оружия и повышается расход энергии. В случае с холодом, когда энергия израсходована, начинается расход здоровья вплоть до смертельного исхода.
Особняком стоят два параметра героя, отвечающих за искусство владения оружием и меткость стрельбы из лука. Это сложные показатели, которые учитывают много скрытых игровых параметров и отражают способность героя поразить цель, атаковать и защищаться в различных условиях боя. Главной особенностью владения оружием и меткости является то, что они развиваются по мере их использования героем по определённому алгоритму, скрытому от взора игрока. В частности показатель уровня героя так же участвует в вычислениях. Например, воин с показателем владения оружием, как у соперника, но более высоким уровнем, может оказаться сильнее.
За основными и производными характеристиками следуют доступные навыки и особые способности и качества, известные в игровом жаргоне, как «перки». Из навыков доступно для развития: ведовство, знахарство, кузнечное дело, строительство, торговля и управление деревней. Особые способности или качества (перки) представлены в отдельном выпадающем меню. Их несколько десятков, однако, выбрать можно только одно качество за каждый уровень. Кроме того, каждый перк требует соблюдения определённых условий и затрат очков развития. Приобретённая таким образом способность даёт фиксированное преимущество. Одни перки действуют пассивно, другие (что интересно) требуют использования уже усвоенного опыта или иных затрат.
Кстати об опыте и уровне. Над полем основных характеристик на экране выбора/создания героя представлены показатели уровня героя, накопленного опыта, очков развития и усвоенного опыта. Очки развития нужны для улучшения характеристик, повышения показателей, совершенствования навыков и освоения особых качеств и способностей (перков). Очки развития даются персонажу за накопленный опыт по курсу 1 к 10, то есть, чтобы получить одно очко развития нужно накопить 10 очков опыта. При определённых условиях в игре герой может лишиться накопленного опыта, а вместе с ним очков развития. Поэтому лучше не рисковать и полученные очки развития вкладывать в развитие навыков и характеристик. Каждый раз, когда я вкладываю очки развития, они переводятся в показатель усвоенного опыта по тому же курсу, что и свободный опыт. Усвоенные очки опыта не сгорают, кроме случаев с некоторыми перками, но в такие детали я пока не вдаюсь. Количество усвоенного опыта определяет уровень героя. А уровень влияет на владение оружием, меткость, некоторые игровые ситуации и даёт возможность осваивать особые способности. Чтобы получить следующий уровень необходимо усвоить 100 очков опыта (то есть вложить 10 очков развития). Прогрессия повышения уровня такова: I уровень – 10 очков развития, II уровень – ещё 20, III уровень – ещё 30, IV уровень – ещё 40 и так далее.
Предыстория героя определяет начальное значение характеристик, навыков, изменяемых параметров, может давать особые способности. А также влияет на начальное имущество, снаряжение и сумму денег. Однако независимо от выбранной предыстории герой в начале игры 1-го уровня и сейчас, на этапе создания, имеет 10 очков развития, символизирующих его уровень. Показатель усвоенного опыта при создании персонажа на нуле и изменяется по мере вложения очков развития.
Начальные значения характеристик, заданные предысторией моего героя, такие:
Выносливость – 2, Сила – 1, Ловкость – 2, Ум – 1, Харизма – 1.
Здоровье 31, Энергия 33
Владение оружием: 0
Меткость: 3
Знахарство: 1/10
Торговля: 1/10
Строительство: 1\10
Остальные навыки: 0/10
Особая способность (перк): «Охотник» – позволяет собирать трофеи с убитых чудовищ.
Мне всегда нравилось заниматься знахарством, готовить различные смеси и лечить себя самостоятельно, поэтому я вложу 2 очка в знахарство. Также мне по нраву управлять деревней, поэтому я вложу 6 очков в этот навык, подняв его значение до 3/10. Не знаю пока, что конкретно дадут мне эти 3 пункта, но в запасе у меня ещё 2 очка развития. Никогда не любил быть слабым, столь низкое значение силы меня удручает, поэтому оставшиеся 2 очка я вложу в силу. Теперь я полноправный герой 1-го уровня, славянин, одинокий волк и охотник по имени Радо. И мне уже давно не терпится начать игру. Осталось только выбрать снаряжение.
У моего героя уже есть «охотничий лук» (ЛВ-2,СЛ-1,урон 7,износ 20, вес 5). Радо одет в одежду из лоскутов кожи и шкур животных (броня 2, износ 12) и кожаную обувь (броня 1). У него нет денег, но есть 5 звериных шкур (3 крупных и 2 мелких) – за них я могу выручить немного денег (150 монет) и куплю колчан медных стрел (30 штук) в дополнение к моим кремневым стрелам. Ещё у меня есть «нож» (СЛ1, ЛВ1, урон 6, износ 16, вес 2). Два белых корня, из которых можно приготовить лечебный бальзам, если раздобыть банку. И ожерелье из чьих-то когтей с неведомыми свойствами. Когда оно на мне, ничего не происходит и не меняется, поэтому до поры поношу его, как украшение, тем более, что смотрится ожерелье отлично.
Теперь я готов начать игру. В нижней части экрана выбора/создания героя есть специальная кнопка, чтобы запустить игру…