Главный Форум по Князю

Народный Форум Князя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Идеи

Сообщений 21 страница 40 из 98

21

Mount and Blade недавно мне напомнило относительно новую игру Тевтонский Орден, где славянский стиль архитектуры, славянские постройки , фактически славянские воины (русские и литовцы) и стены деревянные, но воюешь ты за Тевтонский орден. Взято многое из МиБ, но по масштабности его превосходит.

http://s5.uploads.ru/t/XWw7l.jpg  http://s5.uploads.ru/t/SkGFD.jpg  http://s4.uploads.ru/t/541yG.jpg  http://s4.uploads.ru/t/t1sE6.jpg

Dron OtmoroZ написал(а):

Надо сделать так, что бы игра не заканчивалась после того как прошёл главный сюжет, а что бы была возможность в этом мире жить

Вот здесь обеими руками за. Например, как в Морровинде, Обливионе и Скайриме можно продолжить игру после ее прохождения, сходить туда, где не был, и завершить квесты, которые не выполнил.
Также поддерживаю идею группировок и ключевых персонажей (Fallout), когда завершил игру, а тебе говорится, что стало с той или иной группировкой и как в итоге сложилась судьба того или иного персонажа.

22

В Князе 4 хотелось бы увидеть нормальный графон,, а не то убожище которое было в третьем. И чтобы вернули назад битвы на лодках. Ну вообще многое что еще можно придумать. Но вот это два основных момента, лично для меня.

23

Alex написал(а):

В Князе 4 хотелось бы увидеть нормальный графон,, а не то убожище которое было в третьем.


Правильная идея, тем более, что графический движок, на котором создан Князь 3, это позволяет.

24

Да ну,по-моему нормальная графика там и так,вполне,атмосфера нормально передана,к тому же.Мне меньше нравится движок(точнее совсем не нравится)

25

Bocemb написал(а):

Да ну,по-моему нормальная графика там и так,вполне,атмосфера нормально передана,к тому же.Мне меньше нравится движок(точнее совсем не нравится)

Чем же не нравится и чем нравится?

26

Alex
Ну,движок просто не очень,движения персонажей сделаны примерно так же,как в первых трех частях Князя,удары,бег и т.д.
Претензии к графике,на мой взгляд,не самое важное,что можно предъявить

27

Bocemb написал(а):

движок просто не очень

Чем это?

Bocemb написал(а):

движения персонажей сделаны примерно так же,как в первых трех частях Князя,удары,бег и т.д.

Это уже не к движку, а к тем кто делал анимацию.

Bocemb написал(а):

Претензии к графике,на мой взгляд,не самое важное,что можно предъявить

Там и без графики полный отстой по всем фронтам в плане геймплея.

28

Соглашусь с Алексом, движок Магии Крови (он же Князя 3, Санитаров Подземелий и др.)  позволяет сделать нормальную анимацию. Другое дело, что этого никто не захотел. Более того, действительно можно было разнообразить геймплей, затратив минимум усилий.

29

Можно смело считать нижеследующее пустопорожними рассуждениями, но я хочу затронуть тему смесей в "Князе 1-3"...


Я прекрасно помню то неприятное чувство в первом "Князе", когда ради излечения лёгких ран приходилось выпивать
лечебный бальзам высокой концентрации, чувство сожаления, или что-то подобное. Тем не менее, в первой игре,
при максимальном значении навыка "Знахарства", с одного ингредиента (белого корня, например) мы получали целых
5.00 концентрации, что составляет треть (!) от максимальной концентрации в 15.00. Учитывая, что здоровье персонажа
составляет строго определённые 100 единиц, и концентрации в 10.00 достаточно для полного излечения, более высокие
значения концентрации оказывались бессмысленными... с точки зрения лечения. Для приготовления других смесей (зелья,
противоядия, эликсира мудрости) высокая концентрация бальзама оставалась предпочтительной. Вот и приходилось
отдельно держать бальзамы для лечения с концентрацией 10.00 и отдельно для смесей с концентрацией 15.00.

В принципе, это трудно назвать недостатком, но многие игроки на форумах отмечали, что дескать обидно на лёгкие и средние
раны изводить смеси высокой концентрации. И мне было обидно, но с этим можно было жить, и логика в этом присутствовала...


Однако разработчики (то ли прислушались к просьбам игроков, то ли сами додумались) в "Князь 2" сделали так, что,
отпивая из банки с высокой концентрацией вещества, персонаж восстанавливает необходимое количество здоровья, а
концентрация вещества в банке при этом уменьшается на соответствующую величину, и всё вроде бы стало хорошо, но!

Позвольте, разве когда мы пьём сладкий чай (с определённой концентрацией сладости) с каждым глотком чай становится менее сладким?! :unsure:

Конечно же нет! Чая становится меньше, но он всё такой же сладкий!!! И тут вырисовывается недостаток категории "логическая неувязка":  8-)

Фактически, в игре концентрация становится тождественной объёму вещества, а объём жидкости в банке не учитывается вовсе

Принимая во внимание тот факт, что независимо от концентрации вещества (а по новой логике игры её объёма) вес полной банки остаётся неизменным (0.50),
получаем недочёт и логическую неувязку, а вместе с тем и недостаток (недостаток реалистичности), при котором объём вещества не учитывается, и его заменяет концентрация.
В Князе 3 это и вовсе приобрело огромные размеры, так как максимальное значение концентрации в игре стало аж 255 единиц (и их тоже можно отпивать буквально по капле)


Мне можно возразить на это, что мол ни к чему реалистичность и это игровая условность (что можно концентрация равна объёму без изменения веса). Но, могу на это возразить:
ведь сделали же так, что при смешивании веществ из двух банок остаётся пустая банка?! Сделали. И это было в угоду реалистичности. Так как это логично и правильно, что вылив
жидкость из одной банки в другую, одну мы оставляем пустой. Так же верно, что при смешивании двух веществ, мы можем получить третье вещество с удвоенной концентрацией
и прежним объёмом, но, но, но и ещё раз но - нельзя отпить этого вещества, уменьшив только его концентрацию, но не объём! Поправьте меня, если я не прав.

Единственное объяснение, которое приходит в голову - герой (за кадром) всякий раз разбавляет водой вещество, сохраняя таким образом объём, но уменьшая концентрацию. Но это же нелепо  :D


В связи с этим предлагаю обсудить решение данного момента для будущих модификаций, воображаемых игр и творческих проектов.
Самым очевидным является возврат к формату первого "Князя", при котором концентрацию без ущерба для объёма (количества) вещества
выпить было нельзя. Можно рассмотреть варианты с учётом объёма, но мне это представляется излишним с точки зрения нагрузки на геймплей.
Либо предложите иное решение.


Второй момент, который я хочу здесь обсудить это изображения всевозможных бутылочек с различными смесями:

Читая статью о смесях в "Князь 3" и, глядя на количество всевозможных разноцветных баночек, понимаю, что для верного запоминания игроком
одного лишь цветового различия недостаточно (лично у меня, по крайней мере, так и не получилось запомнить по картинке, где какое вещество
и, соответственно, что оно даёт). А я не мало провёл времени за игрой в "Князь 3"!

Во первых, изображения баночек маленькие, и мне это в общем нравится, на то они и "баночки" (а не банки), однако это затрудняет запоминание
цветового различия, так как многие жидкости очень близки по тону и насыщенности, и это во-вторых.
В третьих
смеси отличаются степенью полезности или, так сказать своим качеством (типом производимого эффекта). Например растворы в большинстве своём
нужны только для приготовления отваров и прочих снадобий; есть простые смеси и сложные. И для визуального запоминания все эти моменты хорошо бы подчеркнуть в изображении.

Разветвлённая рецептура, - это без сомнения здорово и увлекательно, однако низкая степень визуального запоминания множества различных смесей способна
погубить даже большого энтузиаста в вопросах знахарства. Такое наблюдения навело меня на мысль о том, как разнообразить, изменить и дополнить изображения смесей так,
чтобы увеличить степень их визуальной запоминаемости.

• Во-первых, каждая смесь должна выглядеть уникально, однако при этом игрок должен сразу понимать какого рода смесь он видит: раствор, отвар, готовое к использованию снадобье - простое или сложное.
Одним из решений является изменение наклона (положения) банки на изображении, вторым - изменение формы самой банки.

Против второго решения есть аргумент, что тогда будет не логично выглядеть смешивание и получение чего-то третьего в результате, поэтому вариант с формами отметается.
Вариант наклона имеет право быть, однако если каждая банка будет особым образом поставлена, это, напротив, может лишь усложнить запоминание, так как увеличивает
дифференциацию, не добавляя разнообразия (то есть производит тот же эффект как простое цветовое различие одинаковых в общем-то изображений).

Тем не менее наклон банки можно использовать, чтобы различать группы (типы) смесей. Например: простые снадобья от сложных,
примитивные растворы от отваров, готовых к последующему смешиванию и так далее.

Третьим шагом является добавление отличительных деталей к изображению банки с определённой смесью.
Это могут быть разнообразные шнурки, ярлычки, обёртки разными материалами, оплётка, орнамент, инкрустация.

Тип оформления так же можно использовать для различия не только отдельных снадобий, но и групп(типов).
Например, горлышка банок с растворами обвязаны шнурочком с ярлычком (ярлычок разный у разного раствора),
готовые снадобья с оплёткой, а сложные снадобья с обёрткой и/или инкрустацией, отвары могут быть окружены
или испускать из открытого горлышка струйки паров, могут различаться пробки, подкладки под донышко и тому подобное.
Например, форму налитой жидкости и её поведение в банке, осадок на донышке и прочее-прочее...

И конечно не стоит отказываться от цветового разнообразия самих смесей, в купе с прочими методами зрительного различия
это даст искомый эффект хорошего визуального запоминания.

P.S.: прилагаю схематичный набросок, дабы проиллюстрировать идею. Интересно будет узнать мнения, идеи и предложения форумчан по данному вопросу.
http://s5.uploads.ru/woUh4.jpg

30

Велидар написал(а):

В третьих смеси отличаются степенью полезности или, так сказать своим качеством (типом производимого эффекта). Например растворы в большинстве своём
нужны только для приготовления отваров и прочих снадобий; есть простые смеси и сложные. И для визуального запоминания все эти моменты хорошо бы подчеркнуть в изображении.


Это вариант Diablo и других более-менее приличных игр: баночки различаются формой, размером, цветом и т.д. Некоторые нельзя получить просто так, некоторые доступны в штучном количестве на всю игру и т.д.

Велидар написал(а):

Третьим шагом является добавление отличительных деталей к изображению банки с определённой смесью.
Это могут быть разнообразные шнурки, ярлычки, обёртки разными материалами, оплётка, орнамент, инкрустация.


Причем чем выше ценность зелья в других игр, тем больше разных рюшечек и орнаментов на флаконе. Некоторые зелья отдают магическим свечением.

Велидар написал(а):

Против второго решения есть аргумент, что тогда будет не логично выглядеть смешивание и получение чего-то третьего в результате, поэтому вариант с формами отметается.


Есть некая игра Ведьмак 1, где для создания зелья служит спиртовая основа (водка, самогон и т.д.), а ингредиенты добавляются из собранных растений и кусков чудовищ. Чем круче зелье, тем более всококачественная нужна основа  и тем больше нужно туда добавить элементов.

Велидар написал(а):

Во-первых, каждая смесь должна выглядеть уникально, однако при этом игрок должен сразу понимать какого рода смесь он видит: раствор, отвар, готовое к использованию снадобье - простое или сложное.


Вообще, растворы и отвары - это фикция. Везде существуют только готовые зелья, но разной степени полезности, если не стоит задача захламлять инвентарь.

31

Revenant1 написал(а):

Вообще, растворы и отвары - это фикция. Везде существуют только готовые зелья, но разной степени полезности, если не стоит задача захламлять инвентарь.


Согласен, я тоже считаю их лишними.

Гораздо лучше и ближе к "канону" первой игры, добавить несколько новых ингредиентов, и таким образом увеличить количество полезных смесей,
а создание ингредиентов из ингредиентов, это не очень хорошо, поскольку Князь всё таки не игра про алхимиков, и приготовление смесей лишь часть
геймплея, а не весь геймплей. До к тому же не основная часть.

32

Если взять в пример еще более продвинутый вариант (Revenant, Ведьмак, да и... Диабло 2), то для ингредиентов существует либо отдельный мешок в инвентаре (как папка в папке Windows), либо часть инвентаря под это определена (Ведьмак), либо есть вкладка инвентаря с названием "прочее" (Скайрим), либо хотя бы хорадрический куб, как в д2, куда можно положить все, что угодно.

Князь, конечно, не игра в алхимиков, да и перегонного куба и реторты там нет, но вариант со снадобьями там вполне вписывался таким, каким он был в Князе 1. Новые рецепты вполне бы подошли. Еще бы очень сильно подошло время действия зелья.

33

Да, разделение инвентаря на категории это здравое решение. Однако это уже переносит обсуждение в область интерфейса и устройства инвентаря.

34

Сочинение «Играя в князя» часть 1
Автор: Илья Посашков

Устанавливаю и запускаю игру. После заставки с логотипом разработчика и издателя, смотрю шикарный видеоролик, описывающий предысторию основного сюжета, и попадаю в главное меню – грот с источником родниковой воды посреди непроглядной лесной чащи. Из чащи, скрываясь в тени, за мной наблюдают неведомые чудовища. Сумрак пещеры рассеивают два огонька, горящих на высоких шестах, воткнутых в землю рядом со стеной грота. Стена испещрена множеством неясных символов, среди которых я различаю лишь несколько надписей: новая игра, загрузить игру, настройки, дополнения, создатели и выход. Я решаю довериться создателям и начать новую игру с настройками по умолчанию.

Появляется экран выбора/создания героя – моего Альтер эго в игровом мире. Здесь я решаю не доверять свою судьбу авторам и самостоятельно создать себе героя. В левой части широкого экрана, сверху, расположено поле выбора происхождения, имени и портрета моего персонажа. Не задумываясь, выбираю славянское происхождение, кликая по стрелкам выбора, и понравившийся портрет русого мужика с густой бородой и забранными волосами. Выбрать имя оказывается сложнее. Игра предоставляет длинный список разнообразных имён и возможность ввести имя самостоятельно. Я выбираю имя Радо, потому что оно мне всегда нравилось, когда я играл в «Легенды Лесной страны» и встречал персонажей с таким именем.

Ниже поля выбора портрета в левой части экрана располагается поле выбора предыстории. Щёлкая кнопки выбора предыстории и прокрутки текста описания, я смотрю, что предлагает игра славянину. Все предыстории достаточно интересны, но одна цепляет меня сейчас больше других. Это предыстория «Одинокого волка». Герой-охотник, живущий в лесной глуши, промышляя охотой. Добытые трофеи он относит в ближайшую деревушку и обменивает на инструменты, снадобья и другие необходимые товары. Однако в этот раз Одинокий волк делает необычный визит. Ему удалось подстрелить всего пару зверьков. Лес словно опустел, ни птиц, ни шорохов. Только тревога на сердце и давящая тишина вокруг. Обычно нелюдимый, охотник решает навестить своего знакомца, старосту близлежащей деревни, и обсудить с ним своё беспокойство.

В правой части экрана создания героя расположена красивая панель характеристик персонажа. У меня ушло некоторое время, чтобы ознакомиться с ней, благо на панели есть неприметная кнопочка «помощи». Кроме того, в текстовом поле слева (там, где выводится описание выбранной предыстории) подробно описывается каждая характеристика, показатель или навык, на который я навожу курсор. Это очень удобно.

В верхней части панели характеристик есть окно представления персонажа, в котором располагается модель моего героя, как он будет выглядеть в игре. Изометрический вид. Нажимая на специальные кнопочки, можно поворачивать фигуру по часовой стрелке или против неё, а также включать/отключать режим боевой готовности, переключая тип используемого оружия. Рядом с окном представления есть кнопка выбора начального снаряжения. На самом деле оно не выбирается, а покупается за определённую сумму денег, которая дана герою по умолчанию в соответствии с выбранной предысторией. Так же по умолчанию герою дано и снаряжение, но его можно дополнить или заменить другими предметами из доступных при создании. Когда я нажимаю на кнопку выбора начального снаряжения, появляется что-то вроде панели обмена. Здесь показана «кукла» героя с одетыми на него предметами, поле, в котором отображаются предметы в «ноше» и поле доступного на выбор начального снаряжения. Однако выбирать начальное снаряжение лучше после определения характеристик. Поэтому, вдоволь наигравшись с окном представления персонажа, я обратился к характеристикам моего героя.

Первого знакомства с игровой системой не достаточно, чтобы понять все тонкости, однако сами характеристики являются знакомыми. Итак, в верхней части панели отображаются основные характеристики, их всего пять: Выносливость, Сила, Ловкость, Ум и Харизма. Для каждой в текстовом поле дано красивое художественное описание и чисто игровые сведения.

Харизма, как и прежде, определяет максимальную численность дружины главного героя (максимальный лимит 10 человек). Причём, насколько я понимаю, в это число входят только полноценные воины дружины. Кроме них в отряде героя могут быть и другие спутники. Также харизма влияет на красноречие, открывая дополнительные реплики в диалогах, и на взаимоотношения с представителями других народов (то есть герою будет сложнее собрать дружину из инородцев и легче из представителей своего народа). Подробностей взаимоотношений между народами Лесной страны я пока не знаю.

Сила, ловкость и выносливость в различных отношениях определяют возможность эффективно использовать оружие и защитное снаряжение. Луки, к примеру, требовательны к ловкости и силе, топоры и палицы требовательны к силе и выносливости, мечи задействуют все три характеристики. Кроме того, каждая из этих характеристик по отдельности определяет производные показатели и параметры персонажа. Сила отвечает за мощь ударов или иное непосредственное её применение. Сдвинуть с места телегу, повернуть ворот, рычаг, надавить на плиту, метнуть предмет или открыть тяжёлую створку ворот – всё это примеры непосредственного использования физической силы.

Ловкость, прежде всего, определяет проворство героя, то есть скорость всех его действий. «Проворный боец успеет нанести серию ударов, пока нерасторопный противник единожды взмахнёт мечом». Также ловкость определяет способность героя уклоняться от ударов и держать равновесие, передвигаясь мягко и бесшумно. «Ловкий охотник незаметно подкрадётся на расстояние смертельного выстрела, не оставив ни единого шанса своей жертве». В сочетании с силой ловкость не только позволяет использовать лук и другое оружие, но и взбираться по отвесным скалам и крепостным стенам, чтобы добираться до недоступных мест, выбираться из ям, подземелий и прокрадываться в тыл противника. Перемещение по верёвочным лестницам, канату над пропастью также задействует ловкость и силу.

Выносливость – одна из самых значимых характеристик любого героя. Она позволяет носить тяжёлую броню и сражаться тяжёлым оружием, и самое главное сопротивляться разного рода нагрузкам. Начиная от веса ноши и заканчивая бегом, плаванием, продолжительным использованием силы. В сочетании с силой выносливость определяет количество здоровья и энергии. Кроме того выносливость отвечает за сопротивлением болезням и отравлению.

Наконец, Ум задаёт варианты развития и ведения диалога, определяет способность героя использовать свитки и успешность общения с инородцами или особыми игровыми персонажами, например, волхвами. Если верить описанию этой характеристики, то умный герой лег-ко найдёт общий язык с любым персонажем, будь то волхв, чужестранец, волшебное создание, говорящее животное, дух или даже бог.

Следом за основными характеристиками стоят производные показатели и особые параметры. Прежде всего, это Здоровье и Энергия, выраженные в числах и отмеченные значками в форме капель красного и синего цвета соответственно. Базовое количество энергии и здоровья – по 20 капель. Значение по умолчанию может изменяться в зависимости от выбранной предыстории героя. Каждый пункт силы прибавляют к базовым значениям по 5 капель здоровья и по 3 капли энергии. А каждый пункт выносливости прибавляет к базовому значению 5 капель энергии и 3 капли здоровья. Кроме того, в развитие энергии и здоровья можно вкладывать доступные очки развития (1 очко = 5 капель). Также капли здоровья и энергии увеличиваются с уровнем героя. За каждый достигнутый уровень оба показателя повышаются на число равное уровню. То есть за 1 уровень даётся по капле, за 2 уровень – по 2 капли и так далее. Здоровье отвечает за сопротивление урону, а энергия отражает сопротивление различным нагрузкам.

Среди других показателей переносимый вес, броня, сопротивление яду, болезни, холоду и силовым нагрузкам. Переносимый вес или точнее максимальный вес отражает способность героя переносить нагрузку от ноши, и выражен не в реальных килограммах, а в условных единицах нагрузки, которые есть у каждого предмета в игре. Пока нагрузка от ноши не превышает установленного порога, герой может действовать полноценно. Если же ноша превышает допустимый предел, то организм героя начинает расходовать энергию и количество энергии уменьшается, что может привести к потере сознания.

Броня предотвращает получение урона, поглощая его целиком или частично. У человека естественный, то есть базовый, показатель брони очень низкий, поэтому для его повышения, человеку требуется носить и использовать защитное снаряжение. Герою доступны различные виды доспеха, одежды и обуви, а также щиты и шлема. Все они увеличивают показатель брони. Кроме того, игра учитывает ряд скрытых параметров, которые отвечают за повреждение отдельных частей тела в бою (головы, туловища, ног и рук, спины, шеи, живота и кистей). По умолчанию все удары направлены в корпус, однако иногда система высчитывает и другие попадания, учитывая показатель брони, закрывающей отдельные части тела.
Сопротивление яду определяет скорость вывода яда из организма, сопротивление болезни устанавливает порог, после которого герой может заболеть, сопротивление холоду устанавливает порог, после которого герою становиться холодно, сопротивление силовым нагрузкам определяет длительность силовых нагрузок без потери капель энергии. Когда герою холодно снижается эффективность использования оружия и повышается расход энергии. В случае с холодом, когда энергия израсходована, начинается расход здоровья вплоть до смертельного исхода.

Особняком стоят два параметра героя, отвечающих за искусство владения оружием и меткость стрельбы из лука. Это сложные показатели, которые учитывают много скрытых игровых параметров и отражают способность героя поразить цель, атаковать и защищаться в различных условиях боя. Главной особенностью владения оружием и меткости является то, что они развиваются по мере их использования героем по определённому алгоритму, скрытому от взора игрока. В частности показатель уровня героя так же участвует в вычислениях. Например, воин с показателем владения оружием, как у соперника, но более высоким уровнем, может оказаться сильнее.

За основными и производными характеристиками следуют доступные навыки и особые способности и качества, известные в игровом жаргоне, как «перки». Из навыков доступно для развития: ведовство, знахарство, кузнечное дело, строительство, торговля и управление деревней. Особые способности или качества (перки) представлены в отдельном выпадающем меню. Их несколько десятков, однако, выбрать можно только одно качество за каждый уровень. Кроме того, каждый перк требует соблюдения определённых условий и затрат очков развития. Приобретённая таким образом способность даёт фиксированное преимущество. Одни перки действуют пассивно, другие (что интересно) требуют использования уже усвоенного опыта или иных затрат.

Кстати об опыте и уровне. Над полем основных характеристик на экране выбора/создания героя представлены показатели уровня героя, накопленного опыта, очков развития и усвоенного опыта. Очки развития нужны для улучшения характеристик, повышения показателей, совершенствования навыков и освоения особых качеств и способностей (перков). Очки развития даются персонажу за накопленный опыт по курсу 1 к 10, то есть, чтобы получить одно очко развития нужно накопить 10 очков опыта. При определённых условиях в игре герой может лишиться накопленного опыта, а вместе с ним очков развития. Поэтому лучше не рисковать и полученные очки развития вкладывать в развитие навыков и характеристик. Каждый раз, когда я вкладываю очки развития, они переводятся в показатель усвоенного опыта по тому же курсу, что и свободный опыт. Усвоенные очки опыта не сгорают, кроме случаев с некоторыми перками, но в такие детали я пока не вдаюсь. Количество усвоенного опыта определяет уровень героя. А уровень влияет на владение оружием, меткость, некоторые игровые ситуации и даёт возможность осваивать особые способности. Чтобы получить следующий уровень необходимо усвоить 100 очков опыта (то есть вложить 10 очков развития). Прогрессия повышения уровня такова: I уровень – 10 очков развития, II уровень – ещё 20, III уровень – ещё 30, IV уровень – ещё 40 и так далее.

Предыстория героя определяет начальное значение характеристик, навыков, изменяемых параметров, может давать особые способности. А также влияет на начальное имущество, снаряжение и сумму денег. Однако независимо от выбранной предыстории герой в начале игры 1-го уровня и сейчас, на этапе создания, имеет 10 очков развития, символизирующих его уровень. Показатель усвоенного опыта при создании персонажа на нуле и изменяется по мере вложения очков развития.
Начальные значения характеристик, заданные предысторией моего героя, такие:
Выносливость – 2, Сила – 1, Ловкость – 2, Ум – 1, Харизма – 1.
Здоровье 31, Энергия 33
Владение оружием: 0
Меткость: 3
Знахарство: 1/10
Торговля: 1/10
Строительство: 1\10
Остальные навыки: 0/10
Особая способность (перк): «Охотник» – позволяет собирать трофеи с убитых чудовищ.

Мне всегда нравилось заниматься знахарством, готовить различные смеси и лечить себя самостоятельно, поэтому я вложу 2 очка в знахарство. Также мне по нраву управлять деревней, поэтому я вложу 6 очков в этот навык, подняв его значение до 3/10. Не знаю пока, что конкретно дадут мне эти 3 пункта, но в запасе у меня ещё 2 очка развития. Никогда не любил быть слабым, столь низкое значение силы меня удручает, поэтому оставшиеся 2 очка я вложу в силу. Теперь я полноправный герой 1-го уровня, славянин, одинокий волк и охотник по имени Радо. И мне уже давно не терпится начать игру. Осталось только выбрать снаряжение.

У моего героя уже есть «охотничий лук» (ЛВ-2,СЛ-1,урон 7,износ 20, вес 5). Радо одет в одежду из лоскутов кожи и шкур животных (броня 2, износ 12) и кожаную обувь (броня 1). У него нет денег, но есть 5 звериных шкур (3 крупных и 2 мелких) – за них я могу выручить немного денег (150 монет) и куплю колчан медных стрел (30 штук) в дополнение к моим кремневым стрелам. Ещё у меня есть «нож» (СЛ1, ЛВ1, урон 6, износ 16, вес 2). Два белых корня, из которых можно приготовить лечебный бальзам, если раздобыть банку. И ожерелье из чьих-то когтей с неведомыми свойствами. Когда оно на мне, ничего не происходит и не меняется, поэтому до поры поношу его, как украшение, тем более, что смотрится ожерелье отлично.
Теперь я готов начать игру. В нижней части экрана выбора/создания героя есть специальная кнопка, чтобы запустить игру…

35

Сочинение «Играя в князя» часть 2
Автор: Илья Посашков

Экран темнеет, и я вижу заставочный ролик из анимированных рисунков, который фактически иллюстрирует предысторию моего героя. При этом называется не его имя, а заголовок предыстории. То есть Радо в этой заставке называют «Одиноким волком» и «Охотником». Итак, я в игре. Первое, что я вижу на экране (который именуется не иначе как основной экран игры) это убогая землянка, крытая каким-то мусором, и фигура человека рядом с ней. Землянка стоит на пустыре меж пологих холмов с рытвинами и невысокими скосами. Радо стоит на тропинке в нескольких шагах от человека. Мимо справа налево проходит какой-то местный житель в простой одежде, лаптях и куртке без рукавов (за поясом топор). Раннее утро, пасмурно. Навожу курсор на человека, стоящего у землянки. Текстовое поле сообщает мне, что это Изяслав, староста деревни. Я сразу же делаю интересное открытие. Так как староста деревни мне знаком, в текстовом поле показывается его имя, а проходящего мимо жителя игра описывает мне, как местного жителя 1 уровня, крепыша. Я заговариваю с ним и спрашиваю его имя, после того, как он мне его называет, я прощаюсь с этим персонажем, и в описании жителя уже зовут по имени (Крок). Припоминаю, что похожим образом было устроено описание в игре «Arcanum».

Эта приятная мелочь радует меня, и я обращаюсь к старосте, кликнув по его фигуре курсором. Открывается окно диалога: красивое декоративное обрамление и глубокий фон с чёткими буквами шрифта. Диалоговое окно можно растягивать или сужать до определённых пределов, нажимая и удерживая специальный символ в нижнем правом углу рамки. По умолчанию выставлен средний размер окна, и игра запоминает изменения размера. Пространство диалогового окна поделено на две части. В верхней части отображаются реплики собеседника и сказанные реплики героя, а в нижней части поле выбора реплик моего героя.

Оказывается, Изяслав разделяет мою тревогу по поводу перемен в окружении. Он долго сокрушается по поводу моего многодневного отсутствия и сетует, что в нынешние времена селянам нужен решительный лидер, который бы указал, что им делать. Возле деревни, на старом заросшем болоте, где деревенский знахарь обычно собирает целебные травы, развелись гигантские пауки. По вечерам они беспрепятственно проникают в деревню, и жителям с трудом удаётся прогнать их. Пауки уволокли и сожрали уже многих людей. Оставшиеся селяне ропщут Изяславу, но уходить из деревни боятся. Изяслав просит меня помочь решить эту проблему и предлагает переговорить со знахарем, который обнаружил пауков, и местными жителями, быть может, найдутся храбрецы, готовые подсобить. В награду за избавление от напасти Изяслав обещает замолвить народу на собрании словечко за меня и провозгласить князем. Я соглашаюсь.

Поразмыслив немного, я решаю воспользоваться советом старосты и поговорить со знахарем и местными жителями. Знахарь только побледнел от ужаса, вспоминая свою первую встречу с пауками и уход за ранеными. Выясняется, что пауки не только огромны, но и ядовиты. Они оставляют страшные раны, а яд изгнать из раны очень сложно. Если бы у моего героя хватило Ума (3), то была бы доступна реплика, попросить у знахаря противоядие. Купить противоядие я также не могу по двум причинам: у меня недостаточно денег, и знахарь не продаёт его чужакам, потому что все запасы уходят на лечение пострадавших. Придётся полагаться на свой лук. Кроме того навык Знахарства 2/10 даёт мне знание о трёх основных ингредиентах и приготовлении из них снадобий. Это белый корень, земляной орех и ядовитое жало, которое можно будет извлечь из убитого паука. Рецепт противоядия моему герою не известен, но известен мне – игроку, поэтому у меня есть надежда выйти победителем из схватки с пауками, убив одного из них, чтобы получить жало, добыть яд и лечебный бальзам и сделать из этого слабое противоядие. С того момента, как я взял задание избавиться от пауков, они начнут размножаться и прибывать на старом болоте. Если задание не брать, то переход на локацию с пауками будет недоступен, а пауки всё равно нападут на деревню вечером. Сейчас у меня есть выбор, дождаться вечера, пока твари приползут в деревню (и тогда можно рассчитывать на поддержку нескольких жителей). Или отправиться на старое болото самому и столкнуться с пауками там. Во втором случае, пауки не нападут на деревню, но Радо останется без поддержки жителей и сможет рассчитывать только на себя.

Я выбираю для себя второй вариант и хочу найти кого-нибудь в помощники. Первый же мужик, который мне приглянулся по характеристикам, согласился присоединиться. Его зовут Мал. Он слаб умом и не блещет харизмой (наверное, поэтому и согласился присоединиться ко мне), но достаточно силён и вынослив (Сл3, Вн3), чтобы орудовать топором (урон 17) и худо-бедно сопротивляться действию яда. А ещё мал неплохой плотник (4), но сейчас мне это не нужно. Итак, мне предстоит первое столкновение с чудовищами в игре. Я в предвкушении и немного волнуюсь (в основном за расторопность новообретённого соратника Лв1). Мы отправляемся с ним на старое болото. К тому времени уже вечереет (я пока не вычислил, сколько в реальном времени длиться игровое время, позже обязательно этим займусь).

Навожу курсор на характерную заболоченную местность на юго-востоке от деревни, курсор изменяет свой вид на значок перехода; один клик, и персонажи оказываются в другой локации. «Старое болото» это часть локации деревни, поэтому на глобальной карте не отображается. Только значок героя перемещается по карте в пределах области. Вожу курсором по экрану, чтобы осмотреть окрестности старого болота. Радо и Мал стоят на северо-западной окраине. Местность представляет собой округлую область болота в центре, большая часть которого густо заросла и завалена гнилыми стволами деревьев, но есть и не заросшие участки с глубокой водой. Курсор, тем не менее, не запрещает мне ступать в болотную воду. Я решаюсь на эксперимент, и с восторгом обнаруживаю, что герой может стоять по пояс в воде, только перемещается при этом заметно медленнее. Выхожу из воды и продолжаю осматриваться. Пауков нигде нет, только на восточной окраине болота стоит странное изваяние: широкий ствол мёртвого дерева кренится к воде, но земляные наносы, покрытые густой болотной растительностью не дают ему упасть. И эти наносы изрыты крупными норами вытянутыми горизонтально. Текстовое поле сообщает мне, что это чьё-то логово.

Радо остаётся стоять на месте, приблизившись к логову лишь на несколько шагов, а Мала я посылаю вперёд на разведку. Когда Мал приблизился к логову, оттуда выпрыгнули пауки. Не скажу, что это было неожиданно, но резко и эффектно. Я даже вздрогнул. Как только это случилось, раздался крик «К бою!» и включился режим тактической паузы, что оказалось весьма кстати, так как с резким появлением пауков я немного растерялся. Теперь, пока стоит пауза, нужно разобраться с тактическим режимом игры.

В верхней части экрана появляется надпись «пауза» в красивой декоративной рамочке. Портреты персонажей остаются в левой части экрана, а внизу над главной панелью управления появляются значки тактических построений, комбинаций и команд. Большая часть из них сейчас недоступна, так как рассчитана на отряд больше двух бойцов. Из того, что доступно, можно встать спина к спине, приказать защищать стрелка, приказать ведомому бить ту же жертву, что и ведущий. Все такие команды отдаются группе или всему отряду. По умолчанию, для всего отряда ведущим считается герой. Если выделять к примеру только двух или более дружинников, чтобы они действовали самостоятельно, то одного из них игра определяет ведущим, а остальных ведомыми. Я могу изменять это положение, просто кликая по специальному слоту рядом с портретом, который заполняется, отмечая таким образом лидера группы, которая будет действовать независимо от главного героя, но насколько я понимаю (судя по некоторым тактическим кнопкам) можно делать так, чтобы все группы и их лидеры взаимодействовали с героем. В режиме тактической паузы можно отдавать приказы персонажам, тогда игра отмечает траекторию и место, куда мы направили персонажа, а так же цель атаки. Рядом с портретами персонажей есть кнопки выбора оружия, выбранная кнопка как бы западает в свой слот, показывая, что оружие выбрано. Судя по кнопкам, на персонаже могут быть одновременно несколько предметов. Лук, меч, щит, топор, палица, нож. Второе оружие или сторонний предмет (например, факел). В зависимости от выбранного оружия персонаж определяется, как стрелок, воин или защитник (со строевым ростовым щитом). Все те же команды можно отдавать и в обычном режиме (без паузы) – значки тактического управления выводятся над панелью управления, если на ней нажать соответствующую кнопку. Однако пока я проделаю все необходимые манипуляции, меня уже сожрут или убьют, поэтому все эти команды и назначения лучше производить во время паузы. Когда включается пауза, тактические значки выводятся автоматически (эту опцию можно отключить в настройках, но мне она кажется не лишней, оставлю).

Итак, против меня выскочили три здоровенных паука. Они появились слева от своего логова и встали как бы веером. Один выше, второй посередине и третий ниже (по положению на экране). Я приказываю Малу отступать к Радо, а сам стреляю из лука медными стрелами по ближайшему пауку. Я успеваю выпустить 5 стрел, но забираю у паука лишь треть его здоровья (20/30). Пауки оказываются очень быстрыми и юркими, словно машины-багги в какой-нибудь фантастической стратегии. А ещё… прыгучими! Второй паук обошёл своего раненого товарища справа и устремился в нашу сторону, а первый паук, преодолев короткое расстояние, пока я стрелял в него, неожиданно сиганул и приземлился прямо рядом с Радо. Я в шоке. Но паук похоже тоже. После приземления он задерживается на месте, и я вижу анимацию, как он будто бы отряхивается и ерзает на лапках. Я успеваю сделать ещё два выстрела и на этот раз урон оказался выше (5/30). Хватаюсь за нож. Второй паук в этот момент уже вступил в схватку с Малом, а третий обходит нас слева и вот-вот зайдёт со спины (припоминаю, что среди кнопок тактики было «окружение», которое работало только для отряда от 3 человек; видимо у тварей похожие алгоритмы поведения).

Мой соратник довольно скоро расправляется со своим противником, у него самого слабые раны и слабое отравление. Тут я с досадой вспоминаю, что забыл взять пустые банки для смесей! Придётся полагаться на выносливость и свои знахарские умения. Я активирую тактическую возможность ведомому бить ту же цель. Взялся за лук, а последняя тварь уже сиганула и отряхнулась, больно ухватив Радо (Зд20/31). В панике клацаю по кнопке «Атака для всех», а сам ретируюсь за спину дружинника. Но от паука сбежать нельзя, он слишком быстр и я сразу жалею о том, что повернулся к чудищу спиной. Проходит ощутимый удар, 14 капель, как с куста (6/31), и отравление в 2 пункта. Мал атакует зверюгу, я помогаю ножом. Прикончили паука. Ругаюсь в сердцах, мой промах мог стоить мне жизни, не побеги я – здоровья осталось бы, не в пример больше. А так только 4 капли, отравление прошло. Знахарство 2/10 позволяет лечиться только до 20% от целого здоровья, так что вылечиться я смогу только до 6 капель – овчинка выделки не стоит. Курсор заботливо предлагает войти в логово, но я корыстно полагаю, что и так сойдёт. На старом болоте много лекарственных растений, но я опасаюсь, что может выпрыгнуть кто-нибудь ещё и возвращаюсь в деревню. Кстати за паучков я получил всего 5 частиц опыта, а Мал – 10.

В деревне уже ночь. На улице ни души. Только староста Изяслав с двумя мужиками и факелами стоят посреди деревни. Заговариваю с Изяславом. Узнаю, что пауки пока не появлялись, и рассказываю ему о случившемся. Староста с облегчением выдыхает и обещает замолвить слово на собрании – просит зайти к нему утром. Я сознательно пропускаю свою реплику о логове пауков, соглашаюсь прийти к Изяславу утром и прощаюсь с ним, заканчивая диалог. Мне срочно нужно лечение или хотя бы пустая банка, чтобы приготовить бальзам.

Знахарь не спит, в его доме на лавке лежит больной, которого он врачует. Заговариваю со знахарем, его зовут Вольга. Лечить меня он отказывается, ссылаясь на своего пациента, но продаёт мне за гроши пустую банку (я беру две), и тут снова вспоминаю, что забыл извлечь жала из пауков! Ну как можно быть таким рассеянным! Ох. Готовлю себе бальзам, используя два имеющихся белых корня. Каждый приносит по 0.30 концентрации (это по 3 капли здоровья). Мда, с моим знахарством далеко не уедешь. Лечу себя до Зд6/31 и глотаю бальзам, восстанавливая здоровье ещё до 12/31. Картина всё равно печальная. Попытки найти белый корень в деревне успеха не приносят, и я бегу на старое болото, чтобы рискнуть собрать целебные растения и заодно забрать жала из пауков.

Поздняя ночь. Трупы пауков не исчезли, хвала небесам! Собираю ядовитые жала и осторожно обхожу местность, собирая растения. Мне удаётся найти 6 белых корней. Тут же добываю из них бальзам на 18 капель и восстанавливаю здоровье до 30/31. Теперь я спокоен. Возвращаюсь в деревню и дожидаюсь утра.

Обалденный рассвет! Если первое утро было серым, то сейчас я наблюдаю, как по деревне ползут бледные полосы света и мрачные тени елей, стоящих где-то в отдалении. За кадром играет знакомый по первой игре мотив, сопровождая картину рассвета. Очень красиво и атмосферно. Однако с рассветом снова приходят серые тучи, и последние проблески света сползают с крыш землянок и стекают с пологих склонов холмов. Небо над Родниками снова затягивает серая пелена, а музыка плавно затухает. Опечаленный, я иду к старосте.

Изяслав уже на ногах. Радушно приветствует меня. Говорит, что готов собрать людей. Я снова игнорирую свою реплику о логове пауков и говорю старосте, чтобы собирал народ. Экран темнеет и появляется следующая сцена. Посреди деревни столпилась дюжина жите-лей. Пришёл знахарь и немногочисленные мужики из числа потенциальных дружинников. Перед людьми стоит Изяслав, Радо – у него за спиной по левую руку. Над фигурой старосты возникает блок текста, его сопровождает закадровый голос, который произносит этот текст. Изяслав представляет меня народу, называя храбрецом и одиноким охотником (моё имя нигде не указывается). Сообщает, что я убил пауков и Мал подтверждает слова старосты. После чего староста предлагает жителям провозгласить меня князем и хозяином деревни. От себя Изяслав добавляет, что одобряет мою кандидатуру. Голос из толпы спрашивает, что скажут другие, что скажет знахарь? Знахарь отвечает, что не доверяет мне. Дружинник Мал поддерживает мою кандидатуру и… вдруг сообщает всем о логове пауков, которое ещё уцелело. Дескать я могу с дружиной уничтожить логово, и доказал свою решимость убийством пауков прошлым вечером. Ему невдомёк, что у меня харизма слабая и вся моя дружина это он сам. Мнения жителей разделились. Одни считают, что нужно сначала уничтожить логово, другие, что можно провозгласить меня князем и помочь уничтожить логово. Слово берёт староста и принимает справедливое решение, которое устраивает всех жителей: не провозглашать меня князем до тех пор, пока не будет уничтожено логово пауков, но помочь мне делом и силой оружия. Собрание заканчивается, жители расходятся по своим делам.

Остаются староста и двое мужчин из числа сельских дружинников. Открывается диалоговое окно, в котором Изяслав предлагает мне помочь в уничтожении логова. Когда я буду готов, он и двое дружинников отправятся со мной, взяв с собой дубины и факелы, чтобы перебить пауков и сжечь логово. Я заявляю, что готов идти. Снова темнее экран и мы впятером появляемся прямо перед логовом пауков на старом заросшем болоте. На этот раз никто не выпрыгивал. Изяслав произносит: «Ну что, Одинокий волк, иди первым». И я, скрестив пальцы, направляю Радо в логово пауков…

36

Сочинение «Играя в князя» часть 3
Автор: Илья Посашков

Паучьи норы оказываются глубоки и обширны. Вожу курсором по экрану, осматриваюсь. Сеть узких пещер, напоминающая оборванную паутину. Несколько проходов устремлены к центру, другие закольцованы вокруг него. В центре открытая площадка с платформой, усеянной пульсирующими столбовыми образованиями. Такие образования есть на стенках лабиринта. И это именно лабиринт, потому что часть проходов заканчивается тупиком. Есть участки, залитые гнилой водой. Радо с соратниками появляется в одном из таких тупиков  в юго-западной части локации. В пещере царит сумрак. Свет исходит от пульсирующих образований и немногочисленных провалов поверхности через один из таких провалов (самый крупный) отряд и проник в пещеры. В воздухе парит мелкая паутинка и какая-то пыль, некоторые переходы густо затянуты паутиной. Самих пауков не видно, но я уже знаю, что они выпрыгнут из этих образований. У одного из провалов замечаю полумёртвого человека, вроде шевелится – надо проверить, но позже, сначала пауки.

Меня ждал сюрприз. И он был не один. Я не пойду прямым путём к центру, я решил сумничать. В тактическом режиме приказываю старосте и своему дружиннику следовать за мной и прикрывать меня, а двух храбрецов с факелами и дубинами отправляю на разведку в окольный тоннель. Я подпрыгнул на стуле от изумления, когда с потолка на паутине резко спустился паук, крупнее тех, что я видел, подхватил одного из храбрецов, и тут же сбросил с высоты, лишив человека не только дюжины капель здоровья, но предметов – дубина и факел выпадают при этом из рук. Паук спрыгивает с потолка (то есть как бы из ниоткуда, потому что вид изометрический), и включается тактическая пауза. Потерпевшего мужика направляю собирать потерянное оружие, а второму храбрецу приказываю атаковать тварь.

Начинается жёсткая схватка храбреца с пауком. И тут надо сказать ещё одну вещь о преимуществах тактического режима. Кроме конкретных команд, можно создавать последовательность действий или приказов, так как за раз много приказов не отдашь. Для этого пред-назначены указатели фаз или этапов. Всего можно указать 3 фазы, но интерфейс подсказывает, что количество доступных фаз может быть больше, видимо за счёт перков. Так вот выделив первую фазу, раздаю приказы, указываю цели, потом выделяю вторую фазу и в ней назначаю другие цели и приказы и так далее. А когда отключаю паузу, сценарии разыгрываются. Если в этот момент вмешаться  в действия соратников, нить сценария обрывается. Я при-казал первому храбрецу подобрать оружие, а во второй фазе приказал ему бить цель, которую бьёт второй храбрец. Сам со старостой и Малом просто стою и смотрю (проход всё равно узкий). Храбрец подобрал свою дубину и зашёл пауку с тыла – с чудищем было покончено. Выяснилась маленькая деталь. Никто из двоих храбрецов действовать второй рукой не мог (это перк такой – бой двумя руками) и палить насекомое факелами они могли бы только при условии, что в основной руке был факел, а он у обоих был в левой. Оба изрядно ранены, но мне их не жаль. Ставлю факелы в основную руку и приказываю палить образование на стене в проходе. Это был второй сюрприз.

Образование вскоре загорелось, но как только бойцы его атаковали, оно разорвалось, и храбрецов облепили мелкие, совсем маленькие пауки. Несчастные бойцы снова обронили своё оружие и стали танцевать и крутиться, стряхивая с себя заразу (классная анимация). Весь процесс занимает пару секунд. Мерзость один из бойцов с себя быстро стряхивает, лишившись части здоровья, а второму не повезло – для него урон этой атаки паучков оказывается смертельным. Пауки рассыпаются, и я  вижу другую анимацию, которая рисует жуткую картину обглоданной фигуры, проявляющейся по мере осыпания пауков. Круто! И жутко. Но это не всё. Уцелевшая кучка паучков (которая больше похожа на кишащий сгусток или лужицу) устремляется к рядом стоящему бойцу, я уже было открыл рот, потому что здоровья у того остаётся сущие копейки-капельки, но храбрец не растерялся и одним ударом факела до-бил гадов. Я пребываю одновременно в восторге и шоке, потому что игра дарит мне новые неожиданные яркие впечатления, и это доставляет искреннее удовольствие. Но вместе с тем я лишаюсь одного бойца, второй сильно ранен, а таких образований, да и пауков под потолком наверняка ещё не мало – мы ведь в паучьем логове. Я снова в панике, но включается азарт и желание пораскинуть мозгами. Всего-навсего первая пещера пауков, а столько впечатлений, и уже нужно придумывать тактику! Игра начинает захватывать меня по-настоящему.

Итак, что же делать, как же быть – размышляю…. Приходит мысль использовать огонь, но маслом здесь и не пахнет, значит действовать можно только огнём факела. Прячу лук и беру факел, который держал убитый. Мал будет действовать топором, на случай если появятся пауки. Староста будет палить образование, и отбегать, а Радо с храбрецом будет палить факелами сгустки. Ну и сам староста может палить сгустки, наверное. Тренироваться решаю на мелком образовании в одном из следующих проходов. В тактическом режиме приказываю старосте атаковать образование и затем отступать в сторону, а Малу приказываю прикрывать Изяслава. Сам с раненым храбрецом стою поодаль. Паука под потолком не оказалось. Изяслав запалил образование, из которого в тот же миг вывалились две стайки мелких гадов. Староста побежал назад, а пауки (и это третий сюрприз!) слились в один сгусток и ринулись за старостой. Радо с храбрецом  к этому времени уже приблизились к образованию. Сгусток пауков напал на Мала. Оказывается, что сгустки можно топтать, что Мал успешно и делает. Ему подсобил староста, а Радо и поучаствовать не успел. Сильных ранений в этот раз никто не получил и обошлось без смертей. «Опасные твари, чтоб меня» - произнёс староста (текст над головой).

Я вхожу во вкус и, соблюдая осторожность, атакую поочерёдно все маленькие сгустки в проходах. Пару раз появляются пауки с потолка, но Мал справляется с ними. Итог: все мелкие сгустки в лабиринте уничтожены. Мал и Изяслав ранены примерно наполовину, со мной ещё раненый храбрец и у Радо 20/31. В общем неплохо. Староста и Мал заработали по паре очков развития, которые я использую, чтобы поднять им здоровье, корыстно полагая, таким образом вылечиться. И тут меня ожидает четвёртый сюрприз: так повышается только запас здоровья, но не его текущее количество. Обидно, но справедливо. Остаётся ещё центральная площадка, на которой ещё шесть мелких образований на стенках «центрального зала» между выходами из него. Четыре крупных образования и подозрительный провал в центре - фантазия рисует гигантского жуткого паука. Делать нечего, надо атаковать.

Но прежде обшариваю отрядом тупики и очищенные коридоры. Бальзам обнаружить не удалось. Нашёлся «ржавый меч», который игра определила в закладку «квестовые» предметы в моём инвентаре, а в помещении с полумёртвым человеком оказывается огромный паук, которого мой отряд еле убивает, ценой жизни храбреца и заметных потерь здоровья. Энтузиазм как-то убавляется. Сейчас бы бальзама капнуть на душу, но игра жестока. Приходит идея подняться на поверхность старого болота и собрать корешков. На моё счастье они там были. Дело к вечеру. Чуток подлечившись, направляю отряд в центр пещеры. Тот полумёртвый человек, забыл сказать, был всего лишь приманкой притаившегося паука, и испустил дух с гибелью паука, обыскав труп, я нашёл «неведомый шар». Подозреваю, что это шар магического прыжка, но пока Радо этот предмет неведом.

В «центральном зале» пещеры всё проходит по отработанной схеме. Сначала пауки с потолков (среднего размера), потом сжигаю мелкие образования. Факелы к слову изнашиваются, то есть для них параметр износа означает затухание, но в снаряжении храбрецов и старосты были специальные тряпки для этих целей, которыми поддерживается горение огня. Огня факелов хватает аккурат на все оставшиеся четыре больших образования, с которыми пришлось попотеть и изрядно побегать, как монголы. А из провала после уничтожения последней пульсирующей колонны появился паук такого же размера, какой прятался над полумёртвым человеком. Дальше пятый сюрприз – курсор предлагает спуститься в провал. Тут мне стало по-настоящему страшно. Капель здоровья у каждого члена отряда остаётся «по пальцам рук пересчитать», факелы окончательно погасли, а там, в провале, сидит явно что-то нехорошее. Но любопытство берёт верх над страхом, и отряд спускается вниз.

Кругом непроглядный мрак. Шум водопада. От небольшой площадки, на которой оказывается отряд, ведёт… лестница! Каменная лестница с широким порогом, заваленная земляными глыбами и скелетами каких-то несчастных. Она ведёт вниз, в подземелье. Пороги заканчиваются у огромного входа в форме пасти неописуемого чудовища, которое напоминают сразу всех зверей, которых я могу вообразить. Когда отряд спускается по лестнице, играет зловещая заунывная музыка. Над скелетами появляются призраки, но не атакуют, а лишь наблюдают, плавно поворачиваясь вслед идущим – жутковато. Входим в проём, музыка играет тише, еле слышно, и в ней добавляются резкие нотки, как будто где-то в пустоте падают и разбиваются льдинки. Отряд выходит на мост через кошмарную пропасть. Кошмарную, потому что она невероятно глубока, а на дне медленно шевелится, что-то волосатое, в чём угадывается спина исполинского паука, но похоже, что он часть декораций. Куски моста обвалились, его края украшают каменные статуи и изваяния, оплывшие от времени и влаги, капающей со свода. У входа на мост стоит страж – богатырь 10 уровня в полном кольчужном доспехе с усиленным нагрудником, оплечьями и в шлеме с наличником. На плече покоится внушительных размеров меч. Богатырь ростом заметно выше любого мужчины из отряда и шире в плечах. Стоит спокойно. На площадке перед ним разбросаны кости и черепа людей и… нелюдей. Целых скелетов нет. На другом конце моста стоит волхв, которого игра услужливо описывает пока, как «некий волхв».

Заговариваю со стражником. Раздаётся громогласный утробный звук, который заглушает все прочие звуки пещеры. Лишь одно слово (протяжно и без всякого восклицания): «Прочь». И сразу другой голос: «Нет. Пусть пройдёт». И (после короткой паузы): «Один». Я оставляю спутников стоять, а сам ступаю на мост и подхожу к волхву. Над ним появляется текст, и раздаётся голос: «Я ждал тебя, и надеялся на твоё появление. Меня зовут Велидар. Я могущественный волхв и у меня есть к тебе разговор. Это важно. Ступай за мной». С этими словами волхв разворачивается  и уходит через дверь в стене. Радо проходит за ним.

Я оказываюсь в жилище этого волхва, это большая зала, заставленная тяжёлой мебелью, шкафами и сундуками. У дальней стены на пьедестале стоит большой каменный трон. Волхв, стоя рядом с ним, комментирует, что этот трон помнит времена титанов и… их наследников, и приглашает меня присесть. Клик на троне, и Радо усаживается на него. Открывается окно диалога.

От волхва я узнаю многое о Лесной стране, населяющих её народах и чудовищах, грозящих истребить всё живое. Велидар поведал мне трагическое продолжение истории рассказанной во вступительном ролике (этот ролик пересказывает предысторию «Легенд Лесной страны» в изменённом варианте прим. автора). Отважный герой собрал Амулет хранителя Орра и проник с войском в Погребённый город, где титаны оставили Стража и Браслет Владычества. Но случилась трагедия. Восстановленный амулет утратил большую часть своей силы и более не давал хранителю контроль над Стражем. Страж убил героя и всю его свиту, оказавшуюся не готовой к такому исходу событий. Тысячелетия Страж провёл в заточении, тесных подземельях Погребённого города, Всё это время он пребывал в дремоте, пока Амулет не был разломлен. Когда это случилось, Страж начал сходить с ума под грузом вечности и влиянием чар Браслета Владычества. Амулет оказался утерян в недрах Погребённого города, продолжая терять частицы могущества. Страж сам завладел браслетом и покинул Погребённый город, укрывшись в бесконечном мраке Подземного мира. Оттуда с помощью Браслета Владычества, он насылает на Лесную страну неисчислимые орды чудовищ и солдат, набранных из жителей подземельных царств и городов. Солдаты Владыки, так себя теперь зовёт Страж, это могучие, жестокосердные и кровожадные войны. Среди них есть и необузданные дикари, свое яростью не уступающие берсеркам викингов и дисциплинированные воины, верные своим командирам. И скоро Лесная страна будет порабощена. Для меня, утверждает волхв, и для других, таких же, как я, это шанс проявить себя. Стать вождём, князем во главе отряда верных соратников. Огнём, мечом и словом объединить под собой все народы и селения. И дать отпор армиям Владыки. Собрать могучее войско, покорить подземные царства и низвергнуть Стража во мрак небытия.

Себе Велидар отводит скромную роль «мудрого наставника», но я-то знаю, как игрок, что не всё так просто. Однако игра не позволяет ему об этом сказать, ну или Радо ума не достаёт, как знать. Ещё волхв говорит, что был у него волшебный шар, который ведёт в Погребённый город, но какой-то вор его украл, и где сейчас предмет волхву неведомо. По случаю наличия у Радо неведомого шара, я спрашиваю у Велидара, не этот ли шарик, но нет. Зато теперь я знаю, что это шар магического прыжка, к волхву, живущему у Поречья. Велидару нужна эта вещь, чтобы встречаться с другими жрецами. Он предлагает её обменять на обыкновенный шар, который позволяет «прыгнуть» в любое известное мне место на карте. Но я говорю, что не знаю, как им пользоваться, и тогда волхв, вручает мне взамен шара свиток ведуна. Чтение свитков мне тоже пока недоступно, но для меня свиток сейчас полезнее шара.

Напоследок волхв сообщает, что армии и чудовища, посланные Владыкой, сходят с гор, где они появляются из пещер, и уже оттуда расползаются по Лесной стране. Велидар даёт мне своё благословение (харизма +1) и прощается с Радо, напутствуя: «Ты отмечен судьбой на своём пути. Если осилишь его пройти, быть тебе повелителем, править и восседать на этом троне. Но до того ты боле не сядешь на трон, иначе убитому быть. Ступай. Да хранят тебя небо, земля, солнце и вода». Я ухожу, и оказываюсь перед мостом, где меня дожидаются соратники. «Наконец-то ты возвратился» - говорит Изяслав. Мы уходим. Когда отряд покидает логово пауков, и снова оказывается на старом болоте, мне засчитывается выполненное задание, а Изяслав покидает отряд и уходит в деревню. Я же собираю выросшие за прошедшее время коренья и направляюсь в свою (!) деревню. Самое время посчитать накопленный опыт и разобраться в некоторых тонкостях развития персонажа и игровой системе, относительно управления деревней…

37

К слову, под впечатлением от этого сочинения я и выбрал себе форумный псевдоним. Также, задолго до сочинения, я использовал это имя для одного из ключевых персонажей в мире другой ролевой игры.

У этого сочинения есть короткое продолжение и ещё кипа отрывочных записей, с которыми я работаю по отдельности. Например, заметки по управлению деревней, отрядом, представления о чудовищах и системе награждения опытом за победу над ними, и ещё многое другое, вроде географии и картографии, оружия, других предметов, интерфейса и т. д. и т. п.

Всё это из разряда личного творчества. Что называется, по настроению, от случая к случаю и для души.

Решился поделиться с форумчанами. Надеюсь Вам было не скучно читать.

Спасибо за внимание.

38

Появилась идея на обсуждение:

"Князь" - в раннюю эпоху - военный вождь, глава племени, исполнявший не только военные, но также судебные и обрядовые функции.

И, как известно, в раннюю эпоху это была выборная должность. Следовательно, этот титул нужно было заслужить.

Покуда игра зовётся "Князем", то и играть нам предстоит в ней князем, состоявшимся или будущим.

Особенности ролевого жанра в компьютерных играх предполагают поступательное развитие, поэтому скорее всего
мы будем играть всё же за будущего князя.

Что мы имеем? Просторный дикий мир Лесной страны; дюжина поселений, каждое в своей характерной местности;
выходцы из трёх разных народов, которые эту страну населяют; и соответственно три героя с амбициями на княжеский титул.

В чём идея?

Идея в том, чтобы подчеркнуть становление героя из простого вольного жителя (охотника, мастера, воина, скитальца, дерзкого храбреца...) в князя, достойного и высокочтимого.

Так как титул следует заслужить, герою надлежит совершить ряд значимых деяний, прославляющих его в Лесной стране (это вопрос к сюжету): квесты, рубка чудовищ и вражин... это всё понятно.

На правах идеи предлагаю рассмотреть такую вещь, как... харизма - в качестве основной характеристики главного героя. Сделать так, чтобы по сути она была, как уровень в ролевой системе,
который отражает общую крутизну персонажа.

Мы совершаем деяния, решаем задачи, развиваем силу, выносливость, ловкость, различные умения, повышаем свой авторитет. Растёт наша харизма, и вместе с тем появляется возможность собирать дружину.

Чем больше харизма, тем большую дружину можно собрать, и тем "качественней" будут бойцы, которые согласятся пойти с нами. А без дружины нельзя (совсем) пройти все сюжетные повороты и пережить все события, кроме того без дружины нам никто не доверит управление деревней.

Таким образом игра всячески будет располагать к тому, чтобы мы действовали, повышали свой авторитет и собирали дружину. И так мы станем свидетелями истинного восхождения к славе безвестного героя, которого сами и создадим, приведём к победе.

При этом не важно, каким будет наш князь: злым или добрым, коварным или благодетельным, властным, хитрым, бездушным, кровожадным.... он сможет быть любым, потому что харизма может быть у любого персонажа - даже преступник может быть харизматичным и привлекательным для читателя или зрителя, игрока (вспомнить хоть Рубин Гуда).

То есть я предлагаю либо заменить невнятный "уровень" "харизмой", либо сделать "харизму" отдельной системной надстройкой, которая развивается по мере совершения персонажем значимых для сюжета поступков и успехи в личных достижениях (совершенствовании навыков, способностей и физических качеств).

Схема развития получается такая:
Одинокий герой -> Добавляются 1-2 спутника -> Добавляются ещё 2-ое спутников, один из старых становится другом или врагом, может быть погибает -> Получаем первую деревню -> Формируем отряд 5-6; первые большие победы -> Отряд увеличивается и постепенно превращается в дружину; крепнет уважение спутников к герою; под нашей защитой (а может и гнётом) оказывается уже больше деревень; мы становимся заметной политической фигурой в местных кругах -> Под нашим началом верная дружина 9-10, может даже до 12-ти воинов (все друзья, один - "Иуда"); мы уже можем контролировать целую область (условную игровую зону); начинаются по-настоящему великие сражения с "боссами" от мира чудовищ и вражескими дружинами из соседних игровых зон; исход бесконечных сражений определяет великий сюжетный подвиг или тотальная победа (что весьма сложно), например, одолеть Дракона с большой буквы и тогда другие "фракции" сами присягнут нам на верность. Ну а там уж и стратегию можно подключать, открывать выход к Жёлтым собакам (королевство на королевство) или к кому по-круче, это уже про другую игру....

Суть идеи:
Сделать харизму главным производным и собирательным атрибутом главного героя, возможно даже заменить ей уровень, либо оставит системной надстройкой.

39

Прочитал часть. Хорошее сочинение.
Можно я его выложу на сайт?

40

Можно.