Главный Форум по Князю

Народный Форум Князя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Время игр!

Сообщений 1 страница 20 из 30

1

ОЗНАКОМИТЕЛЬНЫЙ ФРАГМЕНТ.

Андрей Подшибякин. Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
    © Текст. А. Подшибякин, 2019
Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии.
Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Игры соскучились не только по прорывам, но и по новым голосам, которые будут рассказывать о них новым игрокам.
    То есть, коротко говоря, по вам.

http://maxima-library.org/mob/b/467267?format=read

Костры амбиций. «Всеслав Чародей».

    «Всеслав» студии Snowball Interactive – самая известная российская игра, так и не увидевшая свет. Всеобъемлющий эпос в моднейшем тогда жанре славянского фэнтези (см. «Волкодава» Марии Семеновой и его бесконечные продолжения и спин-оффы). Потенциальный убийца Diablo, которому на полпути показалось мало убить Diablo и захотелось заодно убить большинство других игровых блокбастеров своего времени. Игра, вошедшая в фольклор и ставшая нарицательным именем для проектов, слишком амбициозных для реальности. Моби Дик для капитана Ахава. Когда эта книга была анонсирована в соцсетях, одним из первых вопросов из зала был: «Будет про «Всеслава»?» Будет.
    Мы переписываемся с Сергеем Климовым, тогдашним руководителем Snowball, по электронной почте, – и всю эту главу хочется собрать из его прямой речи, без комментариев автора.
      Судите сами: «Один из этажей в нашей московской школе принадлежал какой-то научной лаборатории, в рамках которой был оборудован целый класс программирования с компьютерами MSX2. Замечательный преподаватель Сергей Викторович Коршунов, которого я до сих пор вспоминаю с благодарностью, позволял мне и нескольким моим друзьям (на тот момент нам было лет 12, наверное) приходить после уроков в рамках программы «напиши программу на BASIC и после этого сможешь час поиграть». Программист из меня хороший не вышел, но вот игры я полюбил безумно. Играли во все, что выходило на MSX2 – и поодиночке, и вместе, меняя играющего после каждого провала… В последних классах мы все перевелись в другие школы, но любовь к играм осталась, и когда мой брат и его друзья начали уже на первом курсе института работать программистами, у нас дома появился ПК и все летние школьные каникулы мы проводили, проходя каждую новую игру, которая становилась доступной.
        В 1994 году вышел top-down shooter Raptor, мы ради интереса посмотрели на игровые ресурсы и поняли, что смогли бы и сами написать такое – заодно и улучшив игровой процесс, заменив линейность на открытую карту для каждой миссии. Так и началась разработка нашей первой игры, PIKE. Она вышла в 1996 году, и после того, как мы получили от издателя пакет стодолларовых купюр, мы поняли, что разработка игр – это вполне рабочая модель».
    Типичная и архетипическая история здешней игровой разработки девяностых – за вычетом, может быть, пакета стодолларовых купюр, выпавшего на долю далеко не всем. Климов продолжает: «Решение сделать игру мы приняли, сидя на даче на летних каникулах и в очередной раз перепроходя Raptor, так как ничего нового на той неделе не вышло.
С одной стороны, переиграв во все, что было доступно, мы видели очевидные возможности улучшить игру. С другой, мой брат Виталий Климов и наш школьный приятель Алекс Здоров на тот момент уже как несколько лет профессионально программировали редактор для трансляций видео в рамках коллектива в 20–30 разработчиков, и по сравнению с этой задачей написание игры вроде Raptor казалось довольно простым и предсказуемым занятием. Ключевым моментом было то, что из «игры» Raptor превратился для нас в набор «задач», каждую из которых мы могли бы сделать лучше: и графику, и управление, и разбивку на миссии со второстепенными задачами и внутриигровыми событиями.
С одной стороны, такой подход дал нам возможность буквально за год создать и выпустить свою собственную игру. С другой стороны, этот же подход потом стоил нам нескольких лет жизни, потраченных на разработку так и не завершенного «Всеслава». До «Всеслава» на тот момент, впрочем, было еще далеко.
    Примечательно, что братья Климовы и их одноклассник интуитивно поняли принцип дробности задач, ключевой для институционализированной игровой разработки и доведенный в последнее время крупными студиями до некоторого абсурда: зачастую компоненты игры создаются мало взаимодействующими друг с другом отделами. Единое видение продукта часто размывается, а иногда и ломается – об этом, в частности, рассказывали в недавних интервью авторы провальной, но амбициозной игры Anthem студии Bioware.
В середине российских девяностых учиться на чужих ошибках Климов и его друзья, конечно, не могли – прежде всего потому, что об этих ошибках было неоткуда узнать. И еще потому, что до совершения этих ошибок оставались годы.
    PIKE, изданная зеленоградской компанией DOKA, как мы уже поняли, оказалась достаточно успешной игрой, а история разработки игр – рабочей моделью для Климова. Собственно, «Всеслав» был придуман сразу после завершения PIKE и, как изначально предполагалось, должен был выйти еще до наступления нового тысячелетия.
Сергей вспоминает, что контракт на «Всеслава» был заключен с крупнейшим в стране игровым издателем 1С – неплохо для вчерашних школьников, решивших делать игры. «Хотя бюджет был раз в 5 больше того, что мы заработали на PIKE, наши планы оказались раз в 50 амбициозней».
    Некоторое представление о масштабе этих амбиций и о том, чем мог и собирался стать «Всеслав», можно почерпнуть из публикации «Играть по-русски» в майском номере Game.EXE за 1999 год. Олег Хажинский пишет: «Это […] игра «на стыке»: немного стратегии, немного adventure, action и мощный ролевой бэкграунд. Таких игр, если вдуматься, в природе еще не существует. Идея такой красоты еще не обрела воплощение ни в одном готовом проекте. Nival отказался от попытки создания своего утопического persistent world [мира, живущего по своим законам вне зависимости от действий игрока – см. также главу про S.T.A.L.K.E.R.].
Я ни на секунду не сомневаюсь в способности Snowball Interactive завершить дело до конца [sic] и рано или поздно потрясти мир бескомпромиссным «Всеславом Чародеем». Все знают об успехе совершенно «другой» компании, Snowball Production, которая вместе с 1С отметилась серией удачных локализаций». Мы тогда не знали и не могли знать, что побочный (и ставший со временем основным) локализационный бизнес Сергея Климова обязан своим существованием именно «Всеславу».
    Сергей: «После первого года разработки мы поняли, что бюджета на завершение игры не хватит, и решили параллельно с основной работой попробовать издавать проекты своих знакомых команд-разработчиков из других стран, благо дистрибуцию на себя была готова взять 1С. В то время в России локализаций почти никто, кроме пиратов, не делал – «Электротех» только привозил европейские коробки с играми и переводил на русский язык руководства пользователя, и иностранные разработчики и издатели к локализации в принципе не были готовы, так как объем легального рынка был крайне низок. Я помню, что первым разработчиком, которого я хотел подписать к изданию в России, была студия Blue Byte [несостоявшийся западный издатель «Ил-2: Штурмовик». Как же удивительно все взаимосвязано! – АП] – у них как раз готовился к релизу проект Incubation.
Мы посчитали, что могли бы заплатить им гарантию в 10 000 немецких марок. Я поехал в Дюссельдорф, познакомился с продюсером, с командой, и вроде все шло к подписанию, но потом их директор сказал, что у него есть принцип – сделки менее, чем на 30 000 марок, не подписывать, ибо «они бумаги не стоят». А таких денег ни у нас, ни на легальном российском рынке тогда просто не было. На этом история с Blue Byte тогда закончилась, и мы решили искать партнеров, для которых и десять тысяч дойчемарок – деньги (Incubation, кстати, мы потом все равно лицензировали и выпустили в 2005 году)».
    Необходимо заметить, что Климов всегда был и остается человеком предельно харизматичным и целеустремленным вплоть до некоторого упрямства: полдюжины лет ждать возможности выпустить игру, на которую поначалу не хватило денег, и в конечном итоге этого добиться – очень характерный для него шаг. Это важно еще и для понимания того, что «Всеслав» не был завиральной прожектерской идеей, – нет, это была игра, котрую Климов с самого начала намеревался переместить из своего воображения в реальность, чего бы это ни стоило. Скептики могли думать по этому поводу что угодно – их мнение не учитывалось.
    Но вернемся к локализациям. Сергей: «Поскольку мы сами занимались разработкой и с технической стороны хорошо понимали, как сделаны игры, мы начали браться за «нестандартные» проекты – например, взяли финскую сетевую игру Legal Crime и превратили ее в однопользовательскую «Дон Капоне» – и именно таким методом и построили первую серию будущей издательской линейки. С одной стороны, пока «Всеслав» оставался гигантским, необъятным проектом без конкретной даты релиза, у нас каждый месяц выходило по издательскому проекту, что приносило чувство удовлетворенности: подписали, смогли локализовать, выпустили – справились! С другой стороны, в процессе локализации нас в то время мало кто ограничивал, и мы часто в процессе вносили в игру небольшие (а иногда и большие!) улучшения, то есть, по сути, занимались этакой «прикладной разработкой» и продолжали накапливать опыт».
Под «прикладной разработкой» имеется в виду зачастую полная переделка и адаптация исходной игры под формат, заведомо более популярный в России, чем исходное произведение. Один из самых громких примеров такого подхода – тактическая ролевая игра Gorky 17 польской студии Metropolis Software, которую Snowball превратила в «Горький-18: Мужская работа» с участием переводчика Гоблина. При транфсормации Gorky в «Горький» игра сменила сюжет, обрела новых героев и в таком виде продалась тиражами, заведомо нереалистичными для оригинала.
Климов продолжает: «Если бы мы были умнее, то мы бы закрыли тогда «Всеслава» и сконцентрировались бы только на локализации. Но мы были довольно упрямой командой и год за годом продолжали сидеть на двух стульях, тратя на разработку все, что мы зарабатывали на издании». То есть с определенного момента разработка «Всеслава» сожгла издательский аванс (к его судьбе мы еще вернемся ниже) и стала финансироваться из денег, зарабатываемых Snowball на локализациях. И там было на что их тратить: движок «Всеслава» (разумеется, самодельный) обладал функционалом, не часто встречающимся даже в сегодняшних играх, – в технологическом плане игра не имела себе равных среди ролевых экшенов того времени. Это, как выясняется, отчасти и стало проблемой.
    Сергей: «Нашей принципиальной ошибкой к разработке был сугубо технический подход к созданию игры. За несколько первых месяцев работы над «Всеславом» мы написали отличный собственный движок и редактор уровней, а также генератор текстур и деревьев; разработали систему персонажей с взаимозаменяемыми элементами и отдельный редактор диалогов с ветками и условиями на разные варианты выбора; и даже реализовали систему пометок игрока на картах локаций. С этой стороны у нас все было более чем в порядке. А вот со стороны дизайна и «продакшена» (производственного процесса) у нас были огромные проблемы: никто в студии не только не мог объяснить, какой игровой процесс мы хотим получить в результате, но и даже не задавал себе такого вопроса.
Мы строили эпическую игру, в которой можно было бы «делать все»: исследовать мир, строить отношения, проводить тактические бои». Как догадался читатель, абсолютно такая же проблема стояла перед GSC Game World при разработке S.T.A.L.K.E.R.: игра должна была быть про все сразу. Не без потерь выйти из этой ситуации киевлянам помогло только беспрецедентно жесткое вмешательство западного издателя, – но на момент описываемых событий «Всеслав» уже, судя по всему, прошел точку невозврата.
Игру нужно было отменять или перезапускать с нуля, перечеркнув несколько лет напряженной работы студии, – но к такому решению Климов готов не был. Да и кто, положа руку на сердце, на его месте был бы? Были, впрочем, и другие варианты выхода из ситуации, но Климову они стали видны уже ретроспективно: «Другим способом избежать бесконечного долгостроя для нас могла бы стать переделка «Всеслава» в мод для уже существующей игры, ибо тут мы пошли бы уверенным шагом по уже намеченному другой командой маршруту. Или отказ от амбиций сделать «игру мечты» и смена «Всеслава» на условный PIKE 2 – продолжения уже выпущенного проекта, где мы бы имели более четкие ориентиры». Но этого не случилось.
    Климов продолжает: «В результате у нас образовалась тонна контента, который не был между собой связан игровой механикой: да, есть деревня охотника, построенная по материалам «Археологии СССР»; есть охотник и его дочка, есть их оружие; написаны диалоги, раскрывающие их сюжетную ветку; но в этой красивой локации так и нет игрового процесса за пределами «прийти и поговорить», ибо нападение бандитов упирается в механику боя, которую мы так и не смогли сбалансировать – и так по всем уровням. Это классический случай, когда команда с отличной технологией не видит в упор проблем с дизайном, ибо то, что легко измерить – скорость вывода графики, удобство редактирования – сделано хорошо, а остальное – игровой процесс, игровой опыт – является чем-то субъективным».
    «Всеславу» не хватило для финального рывка единственной детали, связующего элемента. Климов выражается даже точнее: «Оглядываясь назад, нас мог бы спасти опытный продюсер. На созданной нами технологии и с созданным нами контентом вполне можно было бы выпустить игру-приключение про Древнюю Русь XI века, и этого было бы достаточно для успеха.
Создавать контент мы тогда уже умели, и это вполне могло бы превратиться в серию-путешествие. А вот чего мы не умели, и не имели, так это игрового дизайна и понимания того, как создается игровой процесс. И это типичная для таких историй проблема, так как, разбирая чужие проекты на составные части, ты просто не способен увидеть эту часть работы – все эти итерации, которые были необходимы, чтобы прийти к финальной версии продукта; весь контент, который не попал в релиз, ибо не сработал. А научить нас этому было некому, ибо индустрия разработки на тот момент в России практически отсутствовала». Получается, что для того, чтобы сделать большую игру, недостаточно разобрать концепцию на составные части, – необходим кто-то с противоположным подходом к процессу. Люди, умеющие видеть целое за деталями.
    В процессе разработки «Всеслава» случилась одна странная история. Параллельно 1С анонсировала (а позже сделала и выпустила в сентябре 1999 года) другую ролевую игру в антураже славянского фэнтези – «Князь: Легенды лесной страны», к созданию которой тоже имел отношение Snowball. Игроки не то чтобы запутались, нет, – русскиe игроки того времени прекрасно ориентировались в том, кто и что разрабатывает. Они просто удовлетворили свой запрос на игру формата «Всеслава» – пусть и в сильно упрощенном и облегченном виде. Сергей Климов рассказывает об этой ситуации так: «Компания 1С в то время имела хорошую сеть дистрибуции, построенную под свои бухгалтерские проекты, и хотела развить аналогичную сеть и под развлекательные проекты – под брэндом «1С: Мультимедиа» (кто хотя бы однажды видел рекламу этого бренда, тот не забудет этих ярких красок на всю жизнь, мне кажется). Для подобной сети 1С требовался контент: игры, и поэтому компания подписала всех доступных в то время разработчиков, которые были доступны к сотрудничеству – включая нас и команду Александра Никитина, которая в тот момент как раз ушла из R-Style с идеей сделать «Князя». В этом плане 1С как издатель соревновалась с «Букой», в то же время подписавшей KD-Lab с «Вангерами» и Nival с «Аллодами» («Никиту» с «Парканом» никто из них не подписал, ибо Женя Ломко, коммерческий директор «Никиты» в то время, и так был способен обеспечить продажи проекта без партнеров-дистрибуторов)».
    В жизни, к сожалению, Док Браун так и не изобрел летающий DeLorean со встроенной машиной времени, – вернуться в прошлое и докрутить ровно одну иносказательную гайку, помешавшую «Всеславу» увидеть свет, невозможно. На вопрос, что бы он изменил в прошлом, если бы такая возможность все-таки представилась, Климов ответил так: «Разработка «Всеслава» стала для нас «идеальным штормом» в связи с сочетанием нескольких факторов: во-первых, мы только что выпустили PIKE, что дало нам уверенности в своих силах (закрепив и хорошее, и плохое); во-вторых, наша команда была технически-ориентированной, а вопрос гейм-дизайна рассматривался как вторичный – из-за чего мы несколько лет подряд в упор не видели и не признавали проблем в этой сфере; в-третьих, в России тогда еще не было игровой индустрии и ни у нас, ни у нашего издателя не было представления о том, каким должен быть процесс производства игры; в качестве очень простого примера, сейчас трудно представить себе команду, которая делает контент (например, моделирует и рендерит меч викинга) без привязки к игровому событию: контент следует за дизайном, он его обслуживает; у нас же практически весь контент в игре был сделан без контекста, графика постоянно опережала механику. За этот опыт мы заплатили несколькими годами кранча с работой по семь дней в неделю (а бюджет, кстати, много лет спустя издателю все же вернули, зачтя эту сумму в сделке по объединению нашей студии Snowball с 1С и «СофтКлабом»)».
    Подобно другим героям другой большой саги, Snowball всегда возвращает долги.

http://maxima-library.org/mob/b/467267?format=read

2

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t56470.png

3

https://www.gog.com/news/bvesennaa_rasp … lozeniamib

Мы долго размышляли над основным мотивом нашей весенней распродажи в этом году. И вот, после дней непрерывных раздумий,
многих литров кофе и целой кучи пицц мы, наконец, придумали. Самое главное весной — это цвета!
Весна — это то время, когда оживает природа, и все вокруг окрашивается в зеленые, фиолетовые, красные и другие оттенки.
Снаружи все меняется, неизменна лишь наша любовь к играм. Но и у этой любви множество оттенков.

Согласны ли вы с нашей подборкой? Или вы считаете, что вашим любимым играм больше подойдет другой цвет?
Так или иначе, во время этой весенней распродажи на GOG.COM скидки прорастают и расцветают, как весенние цветы,
так что обязательно хватайте пару-тройку игр вашего любимого жанра, не пропустите сборники Самые большие скидки,
Классика или Спасти мир до обеда.

4

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t74164.png

5

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t30795.png

6

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t78141.png

7

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t66501.png

8

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t25297.png

9

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t66271.png

10

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t18515.png

11

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t59866.png

12

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t37505.png
...  и так далее ...

13

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t75372.png
...НЕ СТЕСНЯЕМСЯ - ПРИСОЕДИНЯЕМСЯ! НА КАНАЛЕ 1С!     :blush:  8-)  :crazyfun:
...ЗА СПРОС ДЕНЕГ НЕ БЕРУТ  :D  ;)  :glasses:

14

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t38103.png

15

https://dtf.ru/gamedev/116654-kak-sozda … el-dizaynu

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну
Модульный дизайн и итеративный подход к разработке.
Автор: Артемий Леонов
На основе статей, лекций и интервью разработчиков из Bethesda (1, 2, 3, 4) рассказываем, какие подходы применялись при создании уровней для игр серий Fallout и The Elder Scrolls.
Изначально в Bethesda вообще не было левел-дизайнеров в привычном понимании. Ещё во времена The Elder Scorlls III: Morrowind их обязанности выполняли почти что случайные члены команды.
Я пришёл в компанию, потому что им нужен был сценарист — и они немедленно отправили меня заниматься левел-дизайном! Мне казалось, что в этом нет никакого смысла, но раз они так решили, этим я и занимался. В компании все должны были уметь всё.
Мы как будто работали на Диком Западе. Не было правил, не было отдела QA. Мы тестировали всё сами и просто старались всё делать быстро. Если честно, это было очень весело.
Источник
Марк Нельсон
Сценарист и дизайнер квестов TES: Morrowind

Марк Буллок также рассказывает о разработке в атмосфере хаоса: его взяли на проект как обычного 3D-художника, а затем неожиданно сказали расставлять созданные им объекты по локации и создавать уровень.
У меня было очень много творческой свободы. Они кратко говорили мне, что хотят получить, например «сделай эту локацию большой», или «тут должно быть много ловушек». Я делал её, показывал, спрашивал: «Вас устраивает?». И они в ответ просто говорили «да» или «нет».
Источник
Марк Буллок
Художник по окружению TES: Morrowind

Но в какой-то момент руководителям компании всё же пришлось задуматься о необходимости на проекте полноценных левел-дизайнеров.
Тодд [Говард] сказал мне: «Хочу, чтобы ты освоил редактор. Занялся левел-дизайном, создал пару интерьеров». А я был в этом ну просто очень плох. Я пытался сделать всё, как надо, но у меня не получалось — всё выглядело ужасно.
Лишь спустя какое-то время в компании поняли, что эти мифические «левел-дизайнеры», которые есть в других студиях, всё-таки нужны.
Источник
Марк Нельсон
Сценарист и дизайнер квестов TES: Morrowind

16

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t12782.jpg
Журнал «Страна Игр» №6 (14) за июль 1997 года

17

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t17640.jpg
Журнал «Страна Игр» №6 (14) за июль 1997 года

18

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t38716.jpg
Журнал «Страна Игр» №6 (14) за июль 1997 года

19

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t92835.jpg
Журнал «Страна Игр» №6 (14) за июль 1997 года

20

http://forumupload.ru/uploads/0012/8c/4d/354/t212299.png
БИТВА ПРОДОЛЖАЕТСЯ !...